Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
X Rebirth
x-rebirth.x3tc.net
X Rebirth  
 

Форум X Rebirth:


    10.06 Вопросница по X-Rebirth
    17.01 X Rebirth Lost Sectors Mod
    17.04 Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
    15.09 Собрание скриптов и модов для X Rebirth
    21.09 Технические проблемы X Rebirth
    13.09 Мод "Меню строительства кораблей" (релиз)
    29.08 Захват и абордаж в X-Rebirth
    04.02 Русский перевод X-Rebirth
    19.10 Патчи, фиксы, ченджлоги
    04.09 Планы, дела, с кем воюем, что имеем, сколько денег, часы игры и т.д.

Форумы X:


    14.05 X3: Farnham's Legacy
    20.04 Вопросница по чистой игре X3:TC
    15.04 Прохождение X3: Farnham's Legacy.
    12.04 ПОЗДРАВЛЯЛКИ
    09.04 Арес
    04.04 Мод X3AP "Горизонт открытий"
    29.03 ТрактирЪ "День дурака"
 

Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth


Форум X Rebirth / Скрипты и моды X Rebirth / Вопросница по скриптам и модам для X-RebirthПоиск :: Войти
Количество: 380
«<141516171819
Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
07.09.2018 15:47:38
maksimum

Репутация: 0
Сообщений: 8
Регистрация: 02.09.2016
я так понимаю глобального обнова игры уже не будет ???
07.09.2018 16:49:34
eliseeff

Репутация: 25249
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
Куда там, раз Х4 пилят.
07.09.2018 19:04:34
Nigeroid

Репутация: 0
Сообщений: 18
Регистрация: 11.01.2013
 eliseeff писал(а):
 
<add sel="/wares/ware[@id='ice']/container[@ref='props_sm_container_s_food_macro']" pos="before"> 
 

Вот так проще и понятнее для чтения:

<add sel="//ware[@id='ice']//production[@method='default']" pos="after"> 

Сразу видно, что после одного метода добавлен другой. Ну а если добавлять все же именно через жо перед нодой container, то поскольку она у данного товара одна-одинешенька - токен ей можно и не указывать:

<add sel="//ware[@id='ice']//container" pos="before"> 
 


Можно и так) Саме интересное, что выработка ресурса на стации поменялась (выросла), а в энциклопедии, в записи к этой станции, у модуля как была выработка 3000 ед/ч (до изменения), так и осталась (должна была вырасти до 4500 ед/ч)
07.09.2018 23:30:52
eliseeff

Репутация: 25249
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 Nigeroid писал(а):
Саме интересное, что выработка ресурса на стации поменялась (выросла), а в энциклопедии, в записи к этой станции, у модуля как была выработка 3000 ед/ч (до изменения), так и осталась (должна была вырасти до 4500 ед/ч)
 

Вот разобраться хорошенько с энциклопедией, как они там с ней намутили, у меня руки все никак не доходят.
09.09.2018 11:10:54
Nigeroid

Репутация: 0
Сообщений: 18
Регистрация: 11.01.2013
 eliseeff писал(а):
Вот разобраться хорошенько с энциклопедией, как они там с ней намутили, у меня руки все никак не доходят.
 


Вот другой вопрос: В xml станции есть таг <waypoints> и куча waypoint-ов под ним. За что эти waypoint-ы отвечают? Курс малых и больших кораблей при заходе на стыковку? Размещение траффика вдоль станции? Критично ли их наличие для станции?
09.09.2018 13:17:31
KrYcHokE

Репутация: 86
Сообщений: 185
Регистрация: 09.08.2013
Это рельсы по которым трафик вокруг станций перемещается. Пути для L торговцев находятся в xml торговых точек, для M торговцев путей по-моему нет, они почти всегда хаотично бьются об  станции пока не нащупают вход. Отсутствие путей в xml станции не критично.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 09.09.2018 13:23:36.

09.09.2018 17:05:14
Nigeroid

Репутация: 0
Сообщений: 18
Регистрация: 11.01.2013
 KrYcHokE писал(а):
Это рельсы по которым трафик вокруг станций перемещается. Пути для L торговцев находятся в xml торговых точек, для M торговцев путей по-моему нет, они почти всегда хаотично бьются об  станции пока не нащупают вход. Отсутствие путей в xml станции не критично.
 


Спасибо, понятно теперь) А я то гадал, что определяет те рельсы, по которым трафик катается)  Тоесть без этих точек не будет и трафика соответственно?
09.09.2018 21:11:26
KrYcHokE

Репутация: 86
Сообщений: 185
Регистрация: 09.08.2013
Да, ещё трафик для станций прописан в jobs.xml, там и тип кораблей трафика и плотность для каждой станции, если его вырезать от туда то у станции не будет своего трафика, но трафик с магистрали и соседних станций будет залетать на ее рельсы.
10.09.2018 12:18:12
Nigeroid

Репутация: 0
Сообщений: 18
Регистрация: 11.01.2013
 KrYcHokE писал(а):
Да, ещё трафик для станций прописан в jobs.xml, там и тип кораблей трафика и плотность для каждой станции, если его вырезать от туда то у станции не будет своего трафика, но трафик с магистрали и соседних станций будет залетать на ее рельсы.
 


Спасибо за развёрнутый ответ) Значит тогда земные станции обойдутся без трафика пока что)

Жаль, что нет программ, которые позволили бы конструировать станции из модулей в реберсе и потом экспортировать это в хмл файл. Пока подберешь нужные параметры координат и угла детали проходит пара часов из за загрузок и перезагрузок игры. И это когда уже освоился, на первые наработки по станции ушел месяц((
10.09.2018 15:41:12
KrYcHokE

Репутация: 86
Сообщений: 185
Регистрация: 09.08.2013
Можно импортировать модули в 3ds max и там расставлять, а потом переносить координаты в xml. Я в своем моде собрал с десяток земных станций и перенес корабли с x3.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 10.09.2018 15:45:07.

10.09.2018 23:24:12
Nigeroid

Репутация: 0
Сообщений: 18
Регистрация: 11.01.2013
Еще один вопрос: При попытке посмотреть план строительства добавленной станции исчезает окно и перестает корабль реагировать на нажатие кнопок. Приходится сворачивать и разворачивать игру для закрытия забаговавшего окна. Если после этого проверить лог, то там появляется такая ошибка:

[=ERROR=] 64.31 Error while executing onEvent script for event: showEncyclopediaBuildPlanMenu.
Errormessage: H:\P\temp\menu_encyclopediabuildplan.lua:157: bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got nil)

Лазил по забугорным формумам, но там эта ошибка фигурирует только один раз на... немецком форуме(( Немецкий не знаю, так же как не знаю как ошибку убрать. Может кто знает что делать, чтобы все заработало?
11.09.2018 01:57:08
KrYcHokE

Репутация: 86
Сообщений: 185
Регистрация: 09.08.2013
Все просто, в макро станции:
 Код:
  1. <connection ref="ConnectionFor_struct_econ_prod_al_stor_bulk_organic_macro1">
  2.   <build mode="optional" group="storage" sequence="B" stage="3" tags="primary" />
  3.   <macro ref="struct_econ_prod_al_stor_bulk_organic_macro" connection="space" />
  4. </connection>
 

Если в одном stage больше одного модуля с тэгом primary, или наоборот ни одного то будет такая ошибка.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 11.09.2018 01:57:41.

11.09.2018 06:55:34
Nigeroid

Репутация: 0
Сообщений: 18
Регистрация: 11.01.2013
 KrYcHokE писал(а):

Можно импортировать модули в 3ds max и там расставлять, а потом переносить координаты в xml. Я в своем моде собрал с десяток земных станций и перенес корабли с x3.
***
Если в одном stage больше одного модуля с тэгом primary, или наоборот ни одного то будет такая ошибка.
 


Да 3ds max вариант, осталось научиться в нем работать)

Большое спасибо за разъяснение) Тогда понятно в чем косяк)
02.10.2018 08:44:41
ВНеон

Репутация: 19
Сообщений: 8
Регистрация: 01.06.2010
Пожалуйста ответьте на простейший вопрос - как открыть встроенный в игру редактор скриптов, или нужен некий иной?
Забавно, но нигде не нашёл даже упоминаний об этом.
02.10.2018 23:23:04
ferrat

Репутация: 494
Сообщений: 529
Регистрация: 19.02.2015
Нету такого.
03.10.2018 16:12:58
ВНеон

Репутация: 19
Сообщений: 8
Регистрация: 01.06.2010
Очень жаль.
Мне всего-то требовалось поправить скрипт отключения сообщения об падении репутации "ignore_locked_relation_drop", а то с Рейверами почему-то не работает.
Оригинал:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<diff xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
  <add sel="//cue[@name='TempRelationDropped']//show_notification" type="@chance">([faction.sovereignsyndicate, faction.hereticvanguards, faction.xenon, faction.smuggler, faction.criminal, faction.enemy].indexof.{event.object.owner} == 0) * 100</add>
</diff>

Моя неудачная попытка поправить:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<diff xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
  <add sel="//cue[@name='TempRelationDropped']//show_notification" type="@chance">([faction.sovereignsyndicate, faction.hereticvanguards, faction.reivers, faction.xenon, faction.smuggler, faction.criminal, faction.enemy].indexof.{event.object.owner} == 0) * 100</add>
</diff>

Эмм.. разобрался, нужно было всего лишь дополнительно запаковать.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 09.10.2018 15:45:45.

30.01.2020 10:12:57
HORS

Репутация: 0
Сообщений: 2
Регистрация: 29.01.2020
Вопрос такой,как в сохранениях обозначается прочность корпуса корабля и если кто ее редактировал то какие значения изменял и что из этого получилось
24.03.2020 19:55:27
ferrat

Репутация: 494
Сообщений: 529
Регистрация: 19.02.2015
hull - значение от 0-100

Тем более правильнее для изменения этих параметров делать мод , а не редактировать файл сохранения.
07.04.2020 14:12:56
Bad_badim

Репутация: 0
Сообщений: 8
Регистрация: 22.03.2020
Доброго дня , уважаемые. подскажите есть ли мод на отключения респауна НПС кораблей ? хочется начать новую игру и выпилить какую ни будь нацию ,расу)))) и кто сейчас играет моды на рабочие виртуальные семинары ставить или ванильные норм работают???
17.04.2020 09:47:09
ferrat

Репутация: 494
Сообщений: 529
Регистрация: 19.02.2015
Нету
Работают
«<141516171819
При полном или частичном использовании материалов сайта активная (прямая) ссылка на x-rebirth.x3tc.net обязательна.
Внимание! На сайте строго запрещается затрагивать/обсуждать/ссылаться на всевозможные незаконные программы и способы, позволяющие обойти/взломать (и т.п.) защиту игры X Rebirth - т.н. крэки (crack, а также: nocd, nodvd и другие). Attention! On this site forbidden any discussions of crack programs for X Rebirth (any cracks, nocd, nodvd etc).