Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
X Rebirth
x-rebirth.x3tc.net
X Rebirth  
 

Форум X Rebirth:


    10.06 Вопросница по X-Rebirth
    17.01 X Rebirth Lost Sectors Mod
    17.04 Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
    15.09 Собрание скриптов и модов для X Rebirth
    21.09 Технические проблемы X Rebirth
    13.09 Мод "Меню строительства кораблей" (релиз)
    29.08 Захват и абордаж в X-Rebirth
    04.02 Русский перевод X-Rebirth
    19.10 Патчи, фиксы, ченджлоги
    04.09 Планы, дела, с кем воюем, что имеем, сколько денег, часы игры и т.д.

Форумы X:


    14.07 X-Tended - Terran Conflict(XTC)
    08.07 Вопросница по чистой игре X3:TC
    07.07 Вопросница по чистой X3:AP
    14.06 Вопросы по скриптам и модам для X3: Albion Prelude
    07.06 X3: Farnham's Legacy
    20.05 Дневники Пилота
    15.04 Прохождение X3: Farnham's Legacy.
 

Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth


Форум X Rebirth / Скрипты и моды X Rebirth / Вопросница по скриптам и модам для X-RebirthПоиск :: Войти
Количество: 380
«<12345678910>»
Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
01.05.2014 16:33:44
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
я полностью согласен со всем этим, то что на втором скриншоте это я проверял сколько может быть мест по максимуму получилось 12, хотя прописал на 15, а так количество мест варьируется от 5-6 до 7-8, ставить больше было попросту не удобно зона маленькая, да и правильно смысла больше и нету, а мотивация к этому делу была следующая, в некоторых совершенно пустых зонах таких как Долины Эпсилона мест под стройку не было во все, хотя там ни что не мешает построить парочку станций, в других зонах то 1, то 2 места, ну и не которые старые координаты малость надо было сдвинуть или на крайний случай чтоб был большой выбор куда воткнуть ту или иную станцию))) есть люди кому хотелось бы построить побольше не смотря на малость корявую экономику)))по пути хотел переместить прыжковый маяк который около перезарядки плутарховской, скрипт вроде нашёл но место того чтоб перенести снёс всю зону под ноль))) так сказать первый опыт в работе со скриптами)))
01.05.2014 16:55:44
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
Возможно, было бы интересно добавить билдконнекшены там, где их вообще нет принципиально. Например, создание собственной инфраструктуры в Мальстриме - та еще задачка. Учитывая, что там нет потенциальных потребителей кроме одинокой пшеничной плантации в Секторе Сигма и ксеноны шастают.
01.05.2014 18:10:59
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
ну это не вопрос))) могу поработать над этим))) если нужно могу нумерацию кластеров, секторов и зон в текстовом файле кинуть))) хотя в оригинальном файле нашёл надпись про 5 систему в которой около 20-30 зон с названиями, правда названия самой системы так и не увидел, плюс еще место есть под 200 зон в скриптах, походу у разрабов большие планы насчёт количество систем, правдо баги и оптимизация портят их планы)))
01.05.2014 18:30:51
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
Ну, если ограничиться только коннекшенами, то в Мальстриме, как бы там ни было уютно, не так интересно будет строиться, ибо предсказуемо. Результат будет тот же, что и в Де Фризе, только совсем без верфи плюс колоритные аборигены. Производственную цепочку придется вести только до оружия и строительных ресурсов, а уже их придется вывозить на продажу самостоятельно или продавать вместе с кораблями. Но без верфи в кластере, которой можно дать пинка под зад, чтобы крутилась быстрее, это быстро наскучит и все встанет.

Если только немного допилить торговцев, чтобы таскали в другие кластеры... И/или дополнительную верфь поставить непосредственно там же. Наверняка это все пойдет вразрез с представлениями разработчиков, но раз игра позиционируется как песочница, то почему бы и совком не помахать.

Нумерация секторов и зон - не секрет. Она вполне внятно фигурирует в файлах карты и перекликается с id в текстовике.
02.05.2014 16:04:38
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
вот нашёл один скрипт в игровых архивах на кораблик вставил и вот что рождается) нужна помощь как на этого красавца поставить хотя бы трюм, пушки потом, а то кроме щитов, двигателей ни чего нету((( так их не один а целых 3 разновидности(( а в игре их не видел((( (решил с местами для стройки подождать)
вот скрин строящегося Супер-фрейтора http://yadi.sk/d/5kX1bYuvNsB9y , вот скрины готового http://yadi.sk/d/ajym3h2ZNsDZF http://yadi.sk/d/yLRbmgwNNsDXZ http://yadi.sk/d/g5J1gFJbNsDdT когда он сошёл со стапелей у меня челюсть упала))) весь в лампочках и разноцветный))))
02.05.2014 16:48:42
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 Wild_Hawk писал(а):
вот нашёл один скрипт в игровых архивах на кораблик вставил и вот что рождается) нужна помощь как на этого красавца поставить хотя бы трюм, пушки потом, а то кроме щитов, двигателей ни чего нету(((
 

Красава! Вот только фигня в том, что этот корабль существует в базе как сущность и модель еще с первых доступных версий игры. Он просто еще не доделан. Если есть желание, копайтесь в макро units_size_xl_transporter_1_macro и связанных с ним файлах, характеристики можно присобачить любые, это ненамного сложнее, чем добавить buildconnections в зону.

Пока что кораблик гол как сокол. Есть подозрение, что девелоперы его оставили на сладкое именно в силу его огромных размеров. Сейчас и куда более компактные корабли испытывают затруднения с маневрами среди препятствий, если не включать их игнорирование.
02.05.2014 18:15:19
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
спасибо за наводку))) это да же не не много тяжелее))) когда я увидел что там в нём, а потом сравнил его со Скальдом или скорей всего с Титурелем, у меня глаза вылезли)))) прикол Фрейтора идёт следующий, с начало его точки для монтажа модулей(щиты, турели и пр.) делятся на три пункта, левое крыло, правое крыло и корпус, во всех остальных тока корпус. задачка та ещё)))) подобрать модуля, пушки, щиты (мк3 стоят 66 штук)) боюсь представить сколько турелей в него вкрутить можно))) но что делать с трюмом я уже придумал, поставить 2 трюма от Титуреля (универсал 270к), прочность наверно поднять до 4-5лям, осталось хорошенько подумать как это сделать)))) не удивлюсь если еще в игровых архивах пару систем с кластерами там найду не подключенных или не ненастроенных)))) что по части 2 и 3 фрейтора то с модулями у них такие же проблемы как и у первого))) за то интерес появился))) сначала проверю два других как они на вид))) а потом попытаюсь собрать хотя бы одну рабочую версию))) если есть советы на эту тему или какой то еще материал то я весь во внимании)))
02.05.2014 18:30:46
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 Wild_Hawk писал(а):
если есть советы на эту тему или какой то еще материал то я весь во внимании)))
 

Имхо, если это грузовик, особо с турелями заморачиваться не стоит. Гораздо важнее, как эта махина будет себя вести в нормальных условиях. Что бы вы на нее не навешали, если оное чудо будет спотыкаться на каждом шагу и не будет иметь возможности взаимодействовать с торговыми доками, то грош ей цена. Если только, действительно, обвешать турелями и юзать как мобильный форпост. Еще вопрос, пролезет ли она во врата и сможет ли заправиться.

Я бы на Вашем месте сначала погонял чудо по пространству как оно есть, навешав на него стандартные скрипты передвижения. Уж слишком оно велико. Для торговли кроме хранилищ в трюме понадобится пусковая площадка дронов и ее настройки в модели. Возможно, еще какие-то детали, мне не очень понятные.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 02.05.2014 18:39:39.

02.05.2014 18:48:20
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
насчёт мобильности движение назад это печаль))) ктому же страшная) а так похож очень сильно на Араун разве что чуть медленее, насчёт габаритов то он чуть шире Арауна, по высоте почти такой же мож чуть меньше а вот в длину это чудо почти в два раза длиннее))) я ему приказ дал чтоб он позицию сменил вроде более менее бодренько шевелится)))

Дополню насчёт модулей, у всех кораблей, как уже посчитал, есть правило 1 щит покрывает 4 турели, ракетницы, то выходит что у Фрейтора 1 (66 щитов) 252 турели, у Фрейтора 2 (50) 200 а у самого мелкого из их семейства Фрейтор 3 (22) 88, и вообщем получается что фрейтор превосходит по огневой мощи любой корабль в игре, в своём роде боевой М1 с большим трюмом))) разве что в некоторых случаях место турелей можно влипить минер-лазеры)) пока печатал еще одну вещь заметил, 4 турели это 1 щит, а 3 минера это уже 2 щита или 6, покрайней мере у всех кораблей такое соотношение, самый большой фрейтор скорей всего подобие гиганского шахтёрского корабля))) в общем итоге если получится что то сделать с фрейторами то в довесок на гаризонте два Каррьера они поидее уже боевые идут))) тема очень интересная получается)))

и такое соотношение турелей и щитов тока на аргонских (поправляю уже который раз) у терранов другое соотношение (примерно 1 к 5, 1 к 2), у сплитов еще веселее(1 к 7))))) лучше вернусь к началу а то уже глаза разбегаются) вместе с мыслями за что взятся)))) начиная с ваших мыслей по этому поводу))) прикрутить любой трюм, ведро с топливом и повозить по системам))) проверить адекватность фрейторов)))

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 02.05.2014 20:09:31.

02.05.2014 20:20:44
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
А ведь еще какая-то зависимость наличия хранилищ от количества турелей и щитов. Посмотрите по примеру Раханас - Легкий сул и Стивок - Стромвок. При всем внешнем сходстве и размерам есть либо грузовые трюмы и минимум турелей, либо побольше турелей и побольше ангар для дронов и только "бензобак" из хранилищ. Технически, наверное, нет препятствий навесить и то и другое, но для какого-то незримого баланса существует разделение по специализации, якобы зависящее от объема трюма.

Третий супер-фрайтер самый здоровый. Но во врата проходит. Возьму грех на душу, поспойлю.



Не такие уж и медленные, кстати, монстры. После бага в двигателях Титуреля ничего не страшно.

PS: Не, рано возиться с этим чудом. Сильно недопилено. Похоже, отсутствует даже модель wrecked. Насуммонил кантерский units_size_xl_transporter_3_macro рядом с форпостом Плутарха, корабль оказался неуязвимым, если в непосредственной близости нет игрока. А после разрушения корпуса корабль просто пропал.

Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 05.05.2014 04:13:11.

02.05.2014 22:36:47
Almanot

Репутация: 18
Сообщений: 82
Регистрация: 02.08.2010
Подскажите пожалуйста, есть ли мод который позволит менять корабли как в X3?
Ато это бред какой то летать на угрюмом М3 с одной пушкой на перевес.
03.05.2014 00:46:19
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
 boojum писал(а):
Третий супер-фрайтер самый здоровый.
 

именно его я как раз таки и написал в скрипт)))зависимость к трюму как бы нет, вот пример у раханаса 2 щита и 8 турелей, а у лёгкого сула 4 щита 16 турелей, вот ток у тяж сула 6 щитов и 22 турели(2 турели зажали))) у Арауна полное сходство с соотношением 1 к 4 а именно 25 щитов 100 турелей, тут скорей всего идёт привязка к расе и типу корабля, у терранов боевые корабли с соотношением 1 к 7, а грузовые с соотношение около 1 к 2, у них возможна привязка к трюму, у Аргонов почему то этой привязки пока не наблюдаю, привязка к дроном отпадает, у вида кораблей раханас и сул, одинаковая вместимость, если сравнивать два противоположных в этих сериях то легкий сул и раханас(танкер) и у танкера и у сула полное соотвествие к схеме - 1 к 4. и как тока в аргонском корабле появляется минер лазер так сразу соотношение падает до 1 щит 1 минер или 2 щита 1 минер,  а для боевых турелей даже для добывающих всё остаётся прежним, разве что Мидир и Боан выделяются))) но вернёмся к фрейтором))) если самый толстый сможет залесть в гайку то и остальные которые быстрее и поворотливее тем более залезут))) остаётся тока 2 открытых вопроса как самый толстый будет вести себя при стыковке со станцией и какой он расы)))

P.S. в игре так сильно не хватает кораблей и в некоторых случаях и самих представилей таких рас как Телади, Борон, Паранид и Сплит(((

тока нормально пригляделся))) на скринах изображен не самый большой а скорей всего тот который чуть поменьше вот ток дизайн меня малость печалить начинает, теже два крыла тока подругому поставлены, но в принцепе пойдёт)))

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 03.05.2014 00:56:37.

03.05.2014 00:49:38
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
 Almanot писал(а):
Подскажите пожалуйста, есть ли мод который позволит менять корабли как в X3?
Ато это бред какой то летать на угрюмом М3 с одной пушкой на перевес.
 


на сколько знаю таких чудес пока нету, да и некоторые сайты подсказывают что врядле будет((( разве что смена одного М3 карыта на другое такое же, но в скриптах намёки на большее вроде бы есть (лично видел) но как и что там делать загадка))
03.05.2014 00:54:46
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 Wild_Hawk писал(а):
P.S. в игре так сильно не хватает кораблей и в некоторых случаях и самих представилей таких рас как Телади, Борон, Паранид и Сплит(((
 

Ну теладей со сплитами завались. По демографическим конфигам 2-6% от прочего населения. Заготовки моделей персонажей паранидов вроде как добавили в одном из патчей, возможно, готовится какое-то продолжение. Раса боронов тоже присутствует в списках рас в libraries/races.xml, но больше от них пока ничего не видно. Видимо, всему свое время.
03.05.2014 00:59:11
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
 boojum писал(а):
 Видимо, всему свое время.
 


ну будем надеяться на лучшее и ждать))) ну и само собой ковыряться в скриптах)))) мне уже кажется что в самих скриптах можно найти гораздо больше чем в статьях от разрабов)))) они ж как рыба об лёд))))
03.05.2014 01:04:59
Almanot

Репутация: 18
Сообщений: 82
Регистрация: 02.08.2010
 boojum писал(а):
Ну теладей со сплитами завались. По демографическим конфигам 2-6% от прочего населения. Заготовки моделей персонажей паранидов вроде как добавили в одном из патчей, возможно, готовится какое-то продолжение. Раса боронов тоже присутствует в списках рас в libraries/races.xml, но больше от них пока ничего не видно. Видимо, всему свое время.
 

Поскорей бы наступило это время... ато бред какой то с выпуском сырой игры получился.
Количество видов кораблей можно на пальцах посчитать.
Та еще и пересаживаться в них нельзя. Я например всегда любил летать на М6-М7 (так сказать и турельками мелочь сбивает, и эсминцы тоже выносит)
В rebirth поиграл несколько дней (хотя ни с одним из багов не столкнулся) я все же не смог продолжать игру из за того что скучно.
Сейчас пока что в земной конфликт режусь и наблюдаю за новостями. Если выпустят какой то контент патч то тогда и заглянуть глазком можно.
03.05.2014 01:13:10
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
 Almanot писал(а):
 я все же не смог продолжать игру из за того что скучно.
 


а помнится мне, вычитывал в статье от разрабов, они говорили что игрокам скучно ездить на больших и не поворотливых кораблях))) хотя как вспомню какой вид открывается когда сидишь за штурвалом М1(динамической камеры не хватает) сидя в ребёрте аж тоска продирает, про количество кораблей тоже тока уже пострашнее

P.S. как помню в Х3 всегда нравились корабли расы Борон ))) скорей всего из за прикольного двигателя))))
03.05.2014 03:02:49
Almanot

Репутация: 18
Сообщений: 82
Регистрация: 02.08.2010
 Wild_Hawk писал(а):
а помнится мне, вычитывал в статье от разрабов, они говорили что игрокам скучно ездить на больших и не поворотливых кораблях))) хотя как вспомню какой вид открывается когда сидишь за штурвалом М1(динамической камеры не хватает) сидя в ребёрте аж тоска продирает, про количество кораблей тоже тока уже пострашнее

P.S. как помню в Х3 всегда нравились корабли расы Борон ))) скорей всего из за прикольного двигателя))))
 


Это разрабы сущий бред сказанули... Тупо искали себе оправдание. Потому, что если человеку нравится летать на больших и громоздких кораблях то он на них летает, если не нравится то садится на М3-М6 и выпиливает всё что попадается под руку. А если разрабы ориентируются на тупиц которые летают на М2 и при этом жалуются... то я сочувствую этим разрабам.
03.05.2014 07:02:38
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
 Almanot писал(а):
летают на М2 и при этом жалуются...
 


я полностью согласен с вами) мне лично нравилось летать на всех видах в плоть до торговца))) но всё таки когда на М1 М2 летишь и на тебя кто то нападает шквал из всех орудий это нечто))) как на таком чуде может быть скучно не понимаю))) или взял и сам сел за одно из орудий и давай врага лупить)))) и если не ошибаюсь то в Х3 на порядок больше было видов оружия, щитов и пр. а тут даже Араун можно в щепки разнести спрятавшись в какой нибудь нычке, это первое что в глаза бросилось и опечалило отсутствие щитов на капшипах, самое главное на чём вся защита держалась. Видел мод делающий щит по всему капшипу, но это не просто печально выглядит, это ужас, при попадании в корабль все щиты начинают реагирывать. Да и мимо одной фразы разрабов я не прошёл мимо они говорили что *Отшлифовали торговлю до блеска* - мне наверно это комментировать не надо потому что все уже знают насколько сильный блеск у торговли что аж глаза слезятся)
03.05.2014 09:53:50
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
вот такое ттх прикинул ориентируясь на другие корабли аргонов и по большей степени на скидку(главное чтоб он по огневой мощи был слабее эсминца типа Таранис) основное вооружение почти полностью только для обороны учитывая габариты судна и не которую известную и вписанную в скрипт характеристику.

Пояснение сокращений:
скр - СК/РП Турель
пл -  Плазма/РП Турель
минер - буровая установка
левое крыло/правое крыло/центр

Малый Фрейтор     2200k корпус  50 щитов    200 турелей(90скр+4пл\90скр+4пл\20скр+2пл)  270к универсал +110к контейнеровоз 150 дронов
Большой Фрейтор   3200к корпус  66 щитов   174 турели(80скр+4пл\80скр+4пл\4скр)  (4\4\4\2 минер (96))  270к универсал +280к сухогруз 150 дронов 
Средний Фрейтор   2600к корпус  22 щита     88 турелей(40скр/40скр/8скр)  270к универсал +310к танкер 150 дронов

такое сможет вписаться в общую картину? далее попробую как нибудь склепать опытный образец, но проблема стыковки со станцией еще пока открыта(в частности не проверено).

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 03.05.2014 09:55:26.

«<12345678910>»
При полном или частичном использовании материалов сайта активная (прямая) ссылка на x-rebirth.x3tc.net обязательна.

Политика конфиденциальности
Внимание! На сайте строго запрещается затрагивать/обсуждать/ссылаться на всевозможные незаконные программы и способы, позволяющие обойти/взломать (и т.п.) защиту игры X Rebirth - т.н. крэки (crack, а также: nocd, nodvd и другие). Attention! On this site forbidden any discussions of crack programs for X Rebirth (any cracks, nocd, nodvd etc).