Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
X Rebirth
x-rebirth.x3tc.net
X Rebirth  
 

Форум X Rebirth:


    10.06 Вопросница по X-Rebirth
    17.01 X Rebirth Lost Sectors Mod
    17.04 Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
    15.09 Собрание скриптов и модов для X Rebirth
    21.09 Технические проблемы X Rebirth
    13.09 Мод "Меню строительства кораблей" (релиз)
    29.08 Захват и абордаж в X-Rebirth
    04.02 Русский перевод X-Rebirth
    19.10 Патчи, фиксы, ченджлоги
    04.09 Планы, дела, с кем воюем, что имеем, сколько денег, часы игры и т.д.

Форумы X:


    16:18 X3: Farnham's Legacy
    20.05 Дневники Пилота
    20.05 Вопросница по чистой игре X3:TC
    15.04 Прохождение X3: Farnham's Legacy.
    12.04 ПОЗДРАВЛЯЛКИ
    09.04 Арес
    04.04 Мод X3AP "Горизонт открытий"
 

Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth


Форум X Rebirth / Скрипты и моды X Rebirth / Вопросница по скриптам и модам для X-RebirthПоиск :: Войти
Количество: 380
«<345678910111213>»
Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
26.05.2014 20:18:39
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 MaNiaCSPeC писал(а):
Представьте как владелец крупного межгалактического производства, неожиданно бросает войну с наступающей волной разумных машин угрожающих уничтожить всё живое и летит в другой конец галактики посмотреть по чем там гамбургеры и со сканером ищет 5% скидку на топливо для своего транспорта.
 
Не очень удачный пример, так как автоматической торговле начхать на скидки и знание игрока о мире. Для заправки знание игрока о том, где она стоит и сколько на ней открыто инфоточек, тоже ни к чему - по команде заправиться кэп сам ищет, для него подобных ограничений не существует. Скидки - явно развлекуха для начальной стадии игры, либо тех, кто прется торговать самолично. Строительство своей финансовой империи может с этого начаться, но совершенно не требует внимания в дальнейшем. И вряд ли возникнет такая неободимость - отсканить все инфоточки всех станций в Галактике. Можно ограничиться лишь единицами, что не так уж и долго на самом деле. В общем, не все так печально.

 MaNiaCSPeC писал(а):
В конечном итоге, после открытия всей карты я просто попробую поменять его на player.galactic и немного подрейфую по пространству или если найду как запустить его по всем галактикам, будет ещё лучше (кстати, есть ли такая возможность ?).
 
Вы ничего не путаете? Структуры карты снизу вверх: зона-сектор-кластер-галактика. Выше ничего нет. И Галактика в игре одна. Правда, есть еще несколько технических, в которых кат-сцены проигрываются, но плодить их на карте вряд ли будут, скорее добавят кластеров.

Я все же склоняюсь, что для всей Галактики такой скан не нужен. А вот какая-то разумная альтернатива для конкретной местности не помешала бы. Только обыграть это более естественно чем просто открыть на халяву. Вспомнились продавцы карт секторов в X3 - вполне себе решение.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 26.05.2014 20:21:23.

27.05.2014 02:31:20
MaNiaCSPeC

Репутация: 2
Сообщений: 22
Регистрация: 13.08.2009
 boojum писал(а):
Не очень удачный пример, так как автоматической торговле начхать на скидки и знание игрока о мире. Для заправки знание игрока о том, где она стоит и сколько на ней открыто инфоточек, тоже ни к чему - по команде заправиться кэп сам ищет, для него подобных ограничений не существует. Скидки - явно развлекуха для начальной стадии игры, либо тех, кто прется торговать самолично. Строительство своей финансовой империи может с этого начаться, но совершенно не требует внимания в дальнейшем. И вряд ли возникнет такая неободимость - отсканить все инфоточки всех станций в Галактике. Можно ограничиться лишь единицами, что не так уж и долго на самом деле. В общем, не все так печально.
 


Я видимо не до конца понимаю необходимость сканирования. В любом случае 5% скидка не сыграло у меня никакой роли, даже при начальной игре.

 boojum писал(а):
Вы ничего не путаете? Структуры карты снизу вверх: зона-сектор-кластер-галактика. Выше ничего нет. И Галактика в игре одна. Правда, есть еще несколько технических, в которых кат-сцены проигрываются, но плодить их на карте вряд ли будут, скорее добавят кластеров.
 


И то верно, кнопочка "галактика" как и ей подобные дала мне представление о наличии нескольких галактик, при этом там же красуется изображение одной )

 boojum писал(а):
Я все же склоняюсь, что для всей Галактики такой скан не нужен. А вот какая-то разумная альтернатива для конкретной местности не помешала бы. Только обыграть это более естественно чем просто открыть на халяву. Вспомнились продавцы карт секторов в X3 - вполне себе решение.
 


В данном случае, при новой игре я не буду заного открывать все системы, залезать на каждую станцию и сканировать её модули. Я банально открою всю карту при старте и вашим скриптом избавлю себя от внеочередных впустую потраченных дней. Решений на самом деле очень много, более простых и интересных... Но пока...
08.06.2014 14:22:08
S_corpy

Репутация: -1
Сообщений: 57
Регистрация: 14.02.2012
Добрый день пилоты. Никто не подскажет как можно добавить кораблям типа Гангрены и Фульмикрону щиты ? А то они летаеют без щита вообше. не порядок ). Нашел мод, но он изменяет баланс по щитам вообще всем кораблям. . Может есть способ отредактировать какой-то файлик и просто вписать этим ласточкам то, что нужно ?
17.06.2014 17:24:49
Mishele

Репутация: 0
Сообщений: 3
Регистрация: 17.06.2014
Скажите, пожалуйста, кто-нибудь видел мод открывающий возможность  брать на абордаж новый бигшип Ксенонов?
Заранее спасибо за ответ.
17.06.2014 17:33:26
VolusRus

Репутация: 255
Сообщений: 595
Регистрация: 19.08.2013
 Mishele писал(а):
Скажите, пожалуйста, кто-нибудь видел мод открывающий возможность  брать на абордаж новый бигшип Ксенонов?
 

Вот.
18.06.2014 16:22:44
Mishele

Репутация: 0
Сообщений: 3
Регистрация: 17.06.2014
 VolusRus писал(а):
Вот.
 
 Спасибо за ссылку на мой вопрос, но самого файла мода я там не нашла. Наверное потому что я нуб
18.06.2014 16:31:17
Denurk

Репутация: 1235
Сообщений: 3109
Регистрация: 09.07.2010
 Mishele писал(а):
но самого файла мода я там не нашла
 

Там подписаться надо,чтоб скачать

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 18.06.2014 16:35:20.

18.06.2014 17:11:35
Mishele

Репутация: 0
Сообщений: 3
Регистрация: 17.06.2014
 Denurk писал(а):
Там подписаться надо,чтоб скачать
 
 Прошу прощения за назойливость, но после регистрации и входа на сайт под своим логином, файл я так и не нашла
18.06.2014 18:04:38
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 Mishele писал(а):
 Прошу прощения за назойливость, но после регистрации и входа на сайт под своим логином, файл я так и не нашла
 

Зайдите в клиент стима, выберите "Просмотреть мастерскую", первой же ссылкой среди прочих будет искомый мод Xenon Hunt (сейчас он в топе). Зайдите на его страничку и нажмите на большую зеленую кнопку "+ Подписаться". При следующем запуске игры мод установится автоматически.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 18.06.2014 18:05:56.

24.06.2014 20:57:24
rakshas

Репутация: 0
Сообщений: 3
Регистрация: 24.06.2014
 boojum писал(а):
Дифы совсем простые. Выдрал хранилища из Титуреля. Помещать в какой-то из развесистых вложенных коннекшенов в этом случае смысла нет, все валится в корень.
Для макро:
 Код:
  1. <diff>
  2.   <add sel="/macros/macro[@name='units_size_xl_transporter_3_macro']/connections">
  3.     <connection ref="connection_storage01">
  4.       <macro ref="storage_ship_xl_universal_01_macro" connection="ShipConnection" />
  5.     </connection>
  6.     <connection ref="connection_storage02">
  7.       <macro ref="storage_ship_xl_universal_01_macro" connection="ShipConnection" />
  8.     </connection>
  9.     <connection ref="connection_storage03">
  10.       <macro ref="storage_ship_xl_fuel_01_macro" connection="ShipConnection" />
  11.     </connection>
  12.   </add>
  13. </diff>
 

Для компонента:
 Код:
  1. <diff>
  2.   <add sel="/components/component[@name='units_size_xl_transporter_3']/connections">
  3.     <connection name="connection_storage01" tags="storage ">
  4.       <offset/>
  5.     </connection>
  6.     <connection name="connection_storage02" tags="storage ">
  7.       <offset/>
  8.     </connection>
  9.     <connection name="connection_storage03" tags="storage ">
  10.       <offset/>
  11.     </connection>
  12.   </add>
  13. </diff>
 


Кстати, в посте о прохождении SF во врата я и правда попутал размеры. Третий из монстров самый короткий, но самый пузатый по Y.

 

Потратил целый день, полностью снарядил адский units_size_xl_transporter_1 ... все летает, стреляет, только при торговле стыкуется как Титурель в старых версиях т.е. серединой. Некрасиво как-то. Может кто подскажет как ему подсунуть окошечки для транспортных дронов и определить как подходить к загрузочным окнам.
26.06.2014 16:08:41
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 rakshas писал(а):
Может кто подскажет как ему подсунуть окошечки для транспортных дронов и определить как подходить к загрузочным окнам.
 

Если не ошибаюсь, смотреть надо в сторону компонента модели. Добавить док S для дронов и массив waypoints. Для примера можно посмотреть в грузовиках, у того же Титуреля или Скальда. Найдите там detail_s_docks. Может, и с вейпонтами разберетесь.

Вроде бы на оффоруме были упоминания о самописных утилитках для экспорта компонента из каких-то редактируемых в 3D фреймворках форматов. Но тут я ни в зуб ногой.
27.06.2014 13:00:53
rakshas

Репутация: 0
Сообщений: 3
Регистрация: 24.06.2014
 boojum писал(а):
Если не ошибаюсь, смотреть надо в сторону компонента модели. Добавить док S для дронов и массив waypoints. Для примера можно посмотреть в грузовиках, у того же Титуреля или Скальда. Найдите там detail_s_docks. Может, и с вейпонтами разберетесь.

Вроде бы на оффоруме были упоминания о самописных утилитках для экспорта компонента из каких-то редактируемых в 3D фреймворках форматов. Но тут я ни в зуб ногой.
 

Спасибо, уже разобрался, прицепил ему носовую часть от раханиса в качестве бааальшого загрузочногот окна и написал waypoint'ы ..., Теперь, ради интереса попробую из него сделать универсальный добытчик ресурсов.
Есть еще вопрос, может кто подскажет: Хочу сделать новый корабль как клон уже существующего.
...\index\macros.xml - добавил
...\index\components.xml - добавил и проверил, компонет работает (цеплял его к другой модели)
...\libraries\ships.xml - добавил
...\libraries\shipgroups.xml - добавил
...\libraries\wares.xml - добавил материал для верфи и на верфь тоже прописал (в списке производства есть, цена 0 и не строится)
что я забыл ?

P.S. Очень надоедало ждать при тестировании навигационных точек пока супермонстр подлетит и развернется - пришлось форсировать двигатели
27.06.2014 13:35:25
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 rakshas писал(а):
что я забыл?
 

Выложили бы результат, может и ошибки сообща найдутся. Особенно интересует то, что в wares.xml. Чтобы исключить верфь и если задумано как шахтер, то можно приписать к кому-нить, запустить капитану mining.ship.station, включить логирование этого скрипта  и посмотреть как оно себя ведет. Чтобы не возиться со своими станциями, можно и в джобс даже, по идее, заменив дефолтных шахтеров неписей.

Моделька-то пустая. Там ни LOD'ов дополнительных не прописано и wreck'ов нет. С этим как-то заморачивались?
27.06.2014 14:56:41
rakshas

Репутация: 0
Сообщений: 3
Регистрация: 24.06.2014
 boojum писал(а):
Выложили бы результат, может и ошибки сообща найдутся. Особенно интересует то, что в wares.xml. Чтобы исключить верфь и если задумано как шахтер, то можно приписать к кому-нить, запустить капитану mining.ship.station, включить логирование этого скрипта  и посмотреть как оно себя ведет. Чтобы не возиться со своими станциями, можно и в джобс даже, по идее, заменив дефолтных шахтеров неписей.
 


Моделька-то пустая. Там ни LOD'ов дополнительных не прописано и wreck'ов нет. С этим как-то заморачивались?

По клону: у меня стоит мод BuildShipyards, захотелось иметь собственные истребители, ну чуть быстрее, чуть кусачее и что бы описания на них были свои ...
вот я и взял какой-то истребитель и клонировал. В итоге, все есть (в энциклопедии, в списке для производства) но цена 0 и не производится. к сожалению я уже все это стер.
 boojum писал(а):

Моделька-то пустая. Там ни LOD'ов дополнительных не прописано и wreck'ов нет. С этим как-то заморачивались?
 

Упсь , а что это такое ? Честно говоря я в XML полный профан, посмотрел по сейвам и файлам игры что как написано, что-то понял (программист однако) и по образу и подобию насовал в компоненты вооружений, переопределил параметры двигателей ну оно и полетело. Как до ума доведу обязательно выложу. Эдакий монстротитаник вышел ... в нем как в корабле смысла игрового нет, из него надо что-то типа авианосца или летающего завода делать.
Если у вас есть описание на то что кушает движек игры - поделитесь ссылкой, а то я концепцию этого скриптового языка не знаю вообще.
27.06.2014 15:25:11
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 rakshas писал(а):
По клону: у меня стоит мод BuildShipyards, захотелось иметь собственные истребители, ну чуть быстрее, чуть кусачее и что бы описания на них были свои ...
вот я и взял какой-то истребитель и клонировал. В итоге, все есть (в энциклопедии, в списке для производства) но цена 0 и не производится.
 

По идее, того что Вы перечислили, достаточно, чтобы можно было строить на верфи, если оформлено правильно. В расчете цены в первую очередь учитывается ресурсный эквивалент в wares.xml, причем не только самого компонента, но и всех его субкомпонентов и апгрейдов, то есть, в сторону модели тоже надо смотреть. В случае с мелкими кораблями это проще, наверное. Их ресурсный эквивалент набили исключительно в батарейках :) И в ванильной игре оное пока используется только с целью продать мелочь на верфи.

Что происходит при установленно моде BuildShipyards, мне неведомо, не использовал. По идее, там функциклирование верфи должно быть ванильным, за исключением того что верфь принадлежит игроку и добавили возможность строить мелочь? Или еще какие-то нюансы?

 rakshas писал(а):
Упсь , а что это такое ?
 

Да я вот тоже в 3D моделях и их форматах не шарю. Конфиги типа компонента вполне читаемы, но для того, что идет дальше ссылок на файлы мешей (assets/units/size_xl/<model_name>_data/*.xmf), надо уже ковыряться с соответствующим графическим софтом, в котором можно обрабатывать эти модели. LOD'ы в тутошних модельках перечислены в компоненте вместе со ссылками на материалы. А wrecked - аналогичное представление, только разрушенного корабля или его части. Попробуйте раздолбать суперфрайтер - он просто исчезнет. Потому что нет ни моделей его обломков ни ссылок на них в компоненте.

 rakshas писал(а):
Если у вас есть описание на то что кушает движек игры - поделитесь ссылкой, а то я концепцию этого скриптового языка не знаю вообще.
 

К сожалению, вразумительных мануалов очень мало, сплошная эмпирика и почитывание форума эгософта. Здесь посмотрите ссылки в первом посте.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 27.06.2014 16:05:08.

07.07.2014 12:52:44
Sardak

Репутация: 1
Сообщений: 19
Регистрация: 22.02.2010
Здравствуйте, уважаемые коллеги!
Подскажите пожалуйста, где и как можно изменить размер щрифта в кокпите и журнале.
09.07.2014 09:49:45
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 DragDiler писал(а):
 boojum писал(а):
Ксеноны в игре залочены от абордажа. Но если очень сильно хочется, то можно пропробовать сюда.
 

большое спасибо но даже когда я его установил но игра ни как не отреагировала
 

Как уже ответили в другой теме, площадки и возможность абордажа появляются только у кораблей, сгенерировавшихся после установки мода. Чтобы процесс ускорить, стоит форсировать уничтожние имеющихся ксенонских капшипов. Для информации, каждый уничтоженный корабль появляется в своем же патрульном регионе спустя некоторое время:

  • ксенонский I в секторе Песчаный вихрь спустя 2.5 часа.
  • ксенонские K в Мальстриме и Альбионе спустя 1 час.
15.07.2014 18:57:22
VolusRus

Репутация: 255
Сообщений: 595
Регистрация: 19.08.2013
 boojum писал(а):
Название: Complete_DV_Constructions
Версия мода: 0.02
Версия игры: не ранее 2.20. Только сюжетный старт. Поддерживаются старые сейвы.
Краткое описание: Расширение и докомплектация сюжетных строек NPC в Де Фризе.
 

А разросшиеся станции не перекроют станции игрока на соседних точках? Например, в Потухшем факеле и Паровом потоке они находятся достаточно близко.
15.07.2014 19:09:42
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 VolusRus писал(а):
А разросшиеся станции не перекроют станции игрока на соседних точках?
 

В Паровом потоке вряд ли, там всего два первых этапа БФХ по строительному плану и не расширяется. Визуально довольно компактно. Да и сто лет в обед ей, как она появляется по сюжету, в отличие от прочих трех станций, которые с самого начала были в коде сюжетного скрипта, но появление их было исправлено только к 2.20.

А вот верфь даже в ванильном виде без расширения вполне может помешать. Когда тестил мод, накатил на старую игру 1.24, где в Потухшем факеле на соседней точке была развесистая Строительная мастерская - та уперлась рогом в свежепостроенный стапель XL.
19.07.2014 15:49:31
VolusRus

Репутация: 255
Сообщений: 595
Регистрация: 19.08.2013
Можно ли как-нибудь развернуть станцию (или хотя бы удалить её, с освобождением места). А то получилось, что панели Солнечной энергосети направлены в противоположную от звезды сторону. На работу станции это конечно не влияет, но выглядит отвратительно.


Место строительства - ДеФриз/Ослепительная истина/Пояс радиации, правая (при взгляде на звезду) точка.
«<345678910111213>»
При полном или частичном использовании материалов сайта активная (прямая) ссылка на x-rebirth.x3tc.net обязательна.
Внимание! На сайте строго запрещается затрагивать/обсуждать/ссылаться на всевозможные незаконные программы и способы, позволяющие обойти/взломать (и т.п.) защиту игры X Rebirth - т.н. крэки (crack, а также: nocd, nodvd и другие). Attention! On this site forbidden any discussions of crack programs for X Rebirth (any cracks, nocd, nodvd etc).