Производство в X-Rebirth
X Rebirth
x-rebirth.x3tc.net
X Rebirth  
 

Форум X Rebirth:


    10.06 Вопросница по X-Rebirth
    17.01 X Rebirth Lost Sectors Mod
    17.04 Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
    15.09 Собрание скриптов и модов для X Rebirth
    21.09 Технические проблемы X Rebirth
    13.09 Мод "Меню строительства кораблей" (релиз)
    29.08 Захват и абордаж в X-Rebirth
    04.02 Русский перевод X-Rebirth
    19.10 Патчи, фиксы, ченджлоги
    04.09 Планы, дела, с кем воюем, что имеем, сколько денег, часы игры и т.д.

Форумы X:


    29.06 Вопросница по чистой игре X3:TC
    18.06 Вопросница по чистой X3:AP
    14.06 Вопросы по скриптам и модам для X3: Albion Prelude
    07.06 X3: Farnham's Legacy
    20.05 Дневники Пилота
    15.04 Прохождение X3: Farnham's Legacy.
    12.04 ПОЗДРАВЛЯЛКИ
 

Производство в X-Rebirth


Форум X Rebirth / Форум по игре X Rebirth / Производство в X-RebirthПоиск :: Войти
Тема устарела

Количество: 94
12345>»
Производство в X-Rebirth
03.01.2014 21:08:51
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
Итак, как же оно в этой игре работает?

Начнем с того, что станции отныне представляют из себя не отдельные заводы, а целые производственные комплексы, состоящие из стандартных модулей различных типов. В игровой энциклопедии вы можете найти как описания станций, так и описания модулей, рассортированные по типу.

Какие бывают типы модулей и для чего они предназначены?

1. Производственные модули.

Это, собственно, и есть заводы. Как правило, один завод производит один продукт, хотя есть и исключения. Например, ракетный завод производит все четыре вида ракет: Следопыт, Шершень, Нова и Ньютоновские V-дробилки. На нынешний момент товары в таких "многопрофильных" заводах производятся по очереди, но похоже, что задумывалось их параллельное производство. С промышленными модулями ниже я рассмотрю вопрос более подробно.

2. Грузовые модули.

С этими все понятно. Это просто склады разных типов: для энергии, сыпучих грузов, жидкости, топлива или контейнеров. В них хранятся ресурсы и продукция.

3. Модули мощности.

А эти модули у нас повышают производительность промышленных модулей. Сам по себе промышленный модуль вырабатывал бы продукцию с базовой мощностью. Модули же мощности увеличивают кол-во выпускаемой продукции. При этом время цикла производства остается неизменным, как и потребление ресурсов. (Завод перезарядки элементов в Омикроне Лиры - не в счет: это баг из-за того, что разрабы ему второпях забыли прописать коэфиициенты, когда меняли метод производства).

4. Модули связи.

С этим еще проще: это антенна станции.

5. Модули защиты.

А это те самые батареи Таргона.

6. Модули ангара дронов.

Это пусковая площадка для дронов. Тоже все понятно.




Все это, конечно, хорошо, но как это все работает? Вот сейчас мы с этим и разберемся.

Для начала, каждому товару в игре прописан метод производства, который описывает:
  • время производственного цикла
  • количество товара, производящегося за цикл
  • первичные ресурсы и их количества за цикл
  • вторичные ресурсы и их количества за цикл (могут отсутствовать)
  • специалист при наличии которого производство товара возрастает (может отсутствовать)
  • коэффициенты, влияющие на производительность (могут отсутствовать)


Все эти методы прописаны в файле wares.xml в папке libraries вместе с другими важными характеристиками товаров: тип груза, мин. макс. и средняя цена и т.д. Для одного товара может быть не только один метод производства. Чаще всего это нужно для того, чтобы в Омикроне Лиры вместо рационов питания потреблялось бофу, вместо биооптоволокна - биоэлектрический нейронный гель и т.д.

Ну, попробуем что-нибудь посчитать. Например, Мегафабрику элементов. Это у нас станция омикроновская, поэтому смело начинаем с ионных элементов с методом omicron. Чтобы не лезть в wares.xml, смотрим нужную инфу здесь и говорим спасибо камраду boojum.

Ионные элементы

Цикл: 900 с

Продукция за цикл/в час: 240 / 960

Первичные ресурсы, за цикл/в час:
Бофу
	
100 /
	
400
Энергоэлементы
	
400 /
	
1600
Ионы
	
600 /
	
2400

Вторичные ресурсы, за цикл/в час:
Космическое топливо.
	
40 / 160

Повышение производительности:
Специалист по элементам
	
+10%
Вторичные ресурсы
	
+15%

Просканировав станцию или посмотрев ее план строительства в энциклопедии, мы узнаем, что ионные элементы производятся тремя производственными модулями этой станции. Но вот незадача: заглянув в дополнительную информацию о станции, мы внезапно видим только два модуля, а еще - что у них совершенно разное производство.



1300 в час и 1288 в час... Откуда такая разница? Да очень просто: нам нужно еще учесть модули мощности, а у них разный набор этих модулей. А куда делся третий модуль? Да тоже все просто: не успели достроить.

А как посчитать, сколько будет производить полностью построенная станция?

Открываем в энциклопедии ее план строительства:



Кто уже строил в этой игре станции, тот знает, что строительство делится на этапы. А еще оно делится на секвенции. Секвенциями называются, скажем так, секции одного назначения. Например, на картинке выше мы видим секвенцию "Завод ионных элементов". Эта секвенция, в свою очередь состоит из трех этапов, которые разделяются пустой строкой.

Для расчета производства первым делом считается сумма параметров "эффективность" всех модулей мощности в каждом этапе. Например, в первом этапе мы видим Мост хранилища, Флигель научных работников, Блок управления Золтек, Мост хранилища.

В двух других этапах - Стыковочный узел аппартаментов, Флигель научных работников, Блок управления Золтек, Мост хранилища.

   

Считаем:

Мост хранилища - 4%
Флигель научных работников - 6%
Блок управления Золтек - 4%
Мост хранилища - 4%

Итого: 18%

Стыковочный узел аппартаментов - 3%
Флигель научных работников - 6%
Блок управления Золтек - 4%
Мост хранилища - 4%

Итого: 17%

Вот с такой эффективностью будут по умолчанию работать эти заводы. И не надо мне говорить, что по уму коэффициенты должны не складываться, а перемножаться. Я это знаю. Расскажите об этом Егософту.

Как я уже упоминал, ни время цикла, ни потребление ресурсов от коэффициентов не меняются. Выпускаемая же продукция получает бонус в размере 18 и 17% соответственно, с округлением вниз до целого. Так что мы получаем следующие характеристики:

Завод ионных элементов 1

Время цикла:15 мин. (900 с)
Продукция:За цикл/за час
Ионные элементы283 / 1132
Первичные ресурсы:
Бофу100 / 400
Энергоэлементы400 / 1600
Ионы600 / 2400
Вторичные ресурсы:
Космическое топливо40 / 160


Завод ионных элементов 2

Время цикла:15 мин. (900 с)
Продукция:За цикл/за час
Ионные элементы280 / 1120
Первичные ресурсы:
Бофу100 / 400
Энергоэлементы400 / 1600
Ионы600 / 2400
Вторичные ресурсы:
Космическое топливо40 / 160


Завод ионных элементов 3

Время цикла:15 мин. (900 с)
Продукция:За цикл/за час
Ионные элементы280 / 1120
Первичные ресурсы:
Бофу100 / 400
Энергоэлементы400 / 1600
Ионы600 / 2400
Вторичные ресурсы:
Космическое топливо40 / 160


Ну что ж. Поскольку потребление ресурсов не меняется, дальше можно вообще считать только изменение производства.

Что же мы получим для первого завода, если посадим туда специалиста? Главное, что следует помнить - что округление производится только ПОСЛЕ перемножения всех коэффициентов. Т.е. базовое производство мы сначала умножаем на 1,18 (модули мощности), потом - на 1,1 (коэффициент специалиста), а только потом округляем вниз до целого.

Получаем для первого завода: 240 * 1,18 * 1,1 = 311,52 Округляем до 311 и получаем 311 за цикл, 1244 в час.

Для двух других заводов: 240 * 1,17 * 1,1 = 308,88 (308 / 1232)

Теперь считаем производство при наличии вторичного ресурса:

1. 240 * 1,18 * 1,15 = 325,68 (325 / 1300)
2. 240 * 1,17 * 1,15 = 322,92 (322 / 1288)

Ух ты! Да это ж знакомые нам цифры. 1288 и 1300 в час. Мы ж их уже видели:



А теперь посчитаем еще и одновременно при наличии спеца и вторичного ресурса:

1. 240 * 1,18 * 1,15 * 1,1 = 358,248 (358 / 1432)
2. 240 * 1,17 * 1,15 * 1,1 = 355,212 (355 / 1420)




Подведем итоги:

Завод ионных элементов 1

Время цикла:15 мин. (900 с)
Продукция:За цикл/за час
Ионные элементы283 / 1132
При наличии спеца311 / 1244
При наличии втор. ресурса325 / 1300
При наличии спеца и втор. ресурса358 / 1432
Первичные ресурсы:
Бофу100 / 400
Энергоэлементы400 / 1600
Ионы600 / 2400
Вторичные ресурсы:
Космическое топливо40 / 160
 

Завод ионных элементов 2 и 3

 
Время цикла:15 мин. (900 с)
Продукция:За цикл/за час
Ионные элементы280 / 1120
При наличии спеца308 / 1232
При наличии втор. ресурса322 / 1288
При наличии спеца и втор. ресурса355 / 1420
Первичные ресурсы:
Бофу100 / 400
Энергоэлементы400 / 1600
Ионы600 / 2400
Вторичные ресурсы:
Космическое топливо40 / 160







Таким образом мы можем рассчитать производство любого завода. Что еще следует знать:

Если у какого-то производства больше одного вторичного ресурса, но в наличии есть только один - этот ресурс будет потребляться, но производительность меняться не будет.

Модули мощности влияют только на те производственные модули, с которыми они находятся в одном этапе плана строительства. Но при этом в одном этапе может быть более одного производственного модуля. В этом случае модули мощности влияют на все производственные модули, находящиеся с ними в одном этапе.

Производство в час - в большинстве случаев величина расчетная. Причем, при расчете она округляется по другим правилам - до ближайшего целого. К счастью, в большинстве случаев циклы производства составляют ровную долю часа. Но в случае бага с Заводом перезарядки элементов это здорово вынесло мне мозг, перекосив результаты совершенно дичайшим образом.

Показываемая в игре производительность производства - тоже расчетная величина. И зачастую отличается от реальной производительности на несколько процентов. Происходит это опять же из-за округления. Поясню на примере:

Регуляторы плазменного потока. Базовое производство - 20 за цикл, 40 в час. Набор модулей мощности дает в сумме 14%. Множим: 20 * 1,14 = 22,8 Округление до целого оставляет нам 22 шт за цикл (44 в час). Игра показывает нам расчетное значение 114%. А за счет округления реально мы имеем: 22 / 20 * 100 = 110%. Мало того, расчетное значение производительности округляется тоже до ближайшего целого, что иногда дополнительно увеличивает погрешность.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 03.01.2014 21:10:16.

03.01.2014 21:13:55
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
В качестве бонусного выноса мозга:

Комбинат компонентов БЛА

Заводы в составе станции:


1. Верфь БЛА

Специалист:Эффективность специалиста:Эффективность вторичных ресурсов:
Нет--


ПродукцияБЛА "Штурм"БЛА "Погрузчик"БЛА "Строитель"БЛА "Перехватчик МК1"БЛА "Перехватчик МК2"БЛА "Неустрашимый МК1"БЛА "Неустрашимый МК2"БЛА "БЛА "Громила МК1"БЛА "БЛА "Громила МК2"БЛА "Черпак МК1"БЛА "Черпак МК2"БЛА "Комбайн МК1"БЛА "Комбайн МК2"
Цикл60 мин. 00 сек.60 мин. 00 сек.60 мин. 00 сек.60 мин. 00 сек.60 мин. 00 сек.60 мин. 00 сек.60 мин. 00 сек.60 мин. 00 сек.60 мин. 00 сек.60 мин. 00 сек.60 мин. 00 сек.60 мин. 00 сек.60 мин. 00 сек.
Базовое производство (за цикл/в час)20/2060/6032/3248/4840/4036/3630/3028/2834/3452/5244/4456/5648/48
С учетом модулей мощности:
Производительность (показываемая в игре/реальная)115%/115%115%/115%115%/112,5%115%/114,58%115%/115%115%/113,89%115%/113,33%115%/114,29%115%/112,5%115%/113,46%115%/113,64%115%/114,29%115%/114,58%
Производство (за цикл/в час)23/2369/6936/3655/5546/4641/4134/3432/3227/2759/5950/5064/6455/55
Первичные ресурсы:
Биооптическое волокно (за цикл/в час)-134/-134-102/-102-116/-116-104/-104-108/-108-118/-118-126/-126-126/-126-130/-130-116/-116-120/-120-112/-112-118/-118
Энергоэлементы (за цикл/в час)-374/-374-358/-358-366/-366-348/-348-362/-362-364/-364-372/-372-336/-336-340/-340-352/-352-356/-356-364/-364-370/-370
Рационы питания (за цикл/в час)-258/-258-244/-244-228/-228-252/-252-266/-266-238/-238-246/-246-248/-248-254/-254-236/-236-240/-240-242/-242-248/-248
Термоядерные реакторы  (за цикл/в час)-12/-12-6/-6-8/-8-8/-8-10/-10-8/-8-10/-10-8/-8-10/-10-10/-10-10/-10-10/-10-10/-10
Генераторы Подклетнова  (за цикл/в час)-10/-10-6/-6-6/-6-6/-6-8/-8-6/-6-8/-8-10/-10-12/-12-8/-8-8/-8-8/-8-10/-10
Микрочипы (за цикл/в час)-122/-122-108/-108-104/-104-116/-116-122/-122-118/-118-122/-122-114/-114-118/-118-112/-112-116/-116-124/-124-130/-130
Регуляторы плазменного потока  (за цикл/в час)-10/-10-6/-6-8/-8-6/-6-8/-8-8/-8-10/-10-8/-8-8/-8/-8/-8-10/-10-8/-8-8/-8
Обшивка корпусов (за цикл/в час)-30/-30-16/-16-18/-18-22/-22-26/-26-24/-24-28/-28-20/-20-22/-22-20/-20-24/-24-18/-18-22/-22
Сканирующая антенна (за цикл/в час)-32/-32-36/-36-36/-36-44/-44-48/-48-44/-44-48/-48-40/-40-44/-44-36/-36-36/-36-36/-36-36/-36
Вторичные ресурсы:
Нет





2. Завод микрочипов

Специалист:Эффективность специалиста:Эффективность вторичных ресурсов:
Контролер качества+10%+15%


Базовое (за цикл/в час):С учетом модулей мощности (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии вторичных ресурсов (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии специалиста (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии вторичных ресурсов и специалиста (за цикл/в час):
Цикл15 мин. 00 сек.15 мин. 00 сек.15 мин. 00 сек.15 мин. 00 сек.15 мин. 00 сек.
Продукция:
Микрочипы160/640180/720207/828198/792228/912
Производительность (показываемая в игре/реальная)113%/112,5%130%/129,38%124%/123,75%143%/142,5%
Первичные ресурсы:
Химические реагенты -40/-160-40/-160-40/-160-40/-160-40/-160
Энергоэлементы-240/-960-240/-960-240/-960-240/-960-240/-960
Рационы питания -120/-480-120/-480-120/-480-120/-480-120/-480
Очищенные металлы-80/-320-80/-320-80/-320-80/-320-80/-320
Кремниевые пластины -400/-1600-400/-1600-400/-1600-400/-1600-400/-1600
Вторичные ресурсы:
Медицинские препараты-40/-160-40/-160-40/-160-40/-160-40/-160
Космическое топливо-30/-120-30/-120-30/-120-30/-120-30/-120





3. Фабрика биооптики

Специалист:Эффективность специалиста:Эффективность вторичных ресурсов:
Контролер качества+10%+15%


Базовое (за цикл/в час):С учетом модулей мощности (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии вторичных ресурсов (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии специалиста (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии вторичных ресурсов и специалиста (за цикл/в час):
Цикл15 мин. 00 сек.15 мин. 00 сек.15 мин. 00 сек.15 мин. 00 сек.15 мин. 00 сек.
Продукция:
Биооптоволокно60/24070/28080/32077/30888/352
Производительность (показываемая в игре/реальная)117%/116,67%135%/133,33%129%/128,33%148%/146,67%
Первичные ресурсы:
Химические реагенты -80/-320-80/-320-80/-320-80/-320-80/-320
Энергоэлементы-240/-960-240/-960-240/-960-240/-960-240/-960
Рационы питания -120/-480-120/-480-120/-480-120/-480-120/-480
Плазмоэлементы-80/-320-80/-320-80/-320-80/-320-80/-320
Кремниевые пластины -400/-1600-400/-1600-400/-1600-400/-1600-400/-1600
Вторичные ресурсы:
Медицинские препараты-20/-80-20/-80-20/-80-20/-80-20/-80
Космическое топливо-30/-120-30/-120-30/-120-30/-120-30/-120





4. Реакторный завод

Специалист:Эффективность специалиста:Эффективность вторичных ресурсов:
Техник-энергетик+10%+15%


Базовое (за цикл/в час):С учетом модулей мощности (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии вторичных ресурсов (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии специалиста (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии вторичных ресурсов и специалиста (за цикл/в час):
Цикл20 мин. 00 сек.20 мин. 00 сек.20 мин. 00 сек.20 мин. 00 сек.20 мин. 00 сек.
Продукция:
Термоядерные реакторы30/9033/9938/11437/11142/126
Производительность (показываемая в игре/реальная)113%/110%130%/126,67%124%/123,33%143%/140%
Первичные ресурсы:
АМ элементы-600/-1800-600/-1800-600/-1800-600/-1800-600/-1800
Энергоэлементы-480/-1440-480/-1440-480/-1440-480/-1440-480/-1440
Рационы питания -160/-480-160/-480-160/-480-160/-480-160/-480
Микрочипы-80/-240-80/-240-80/-240-80/-240-80/-240
Слитки нивидия-240/-720-240/-720-240/-720-240/-720-240/-720
Квантовые трубки-60/-180-60/-180-60/-180-60/-180-60/-180
Очищенные металлы-200/-600-200/-600-200/-600-200/-600-200/-600
Вторичные ресурсы:
Медицинские препараты-20/-60-20/-60-20/-60-20/-60-20/-60
Космическое топливо-30/-90-30/-90-30/-90-30/-90-30/-90





5. Завод плазменных технологий

Специалист:Эффективность специалиста:Эффективность вторичных ресурсов:
Техник-энергетик+10%+15%


Базовое (за цикл/в час):С учетом модулей мощности (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии вторичных ресурсов (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии специалиста (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии вторичных ресурсов и специалиста (за цикл/в час):
Цикл30 мин. 00 сек.30 мин. 00 сек.30 мин. 00 сек.30 мин. 00 сек.30 мин. 00 сек.
Продукция:
Регуляторы плазменного потока20/4022/4426/5225/5028/56
Производительность (показываемая в игре/реальная)114%/110%131%/130%125%/125%144%/140%
Первичные ресурсы:
Энергоэлементы-600/-1200-600/-1200-600/-1200-600/-1200-600/-1200
Рационы питания -200/-400-200/-400-200/-400-200/-400-200/-400
Микрочипы-120/-240-120/-240-120/-240-120/-240-120/-240
Плазмоэлементы-240/-480-240/-480-240/-480-240/-480-240/-480
Квантовые трубки-80/-160-80/-160-80/-160-80/-160-80/-160
Вторичные ресурсы:
Медицинские препараты-160/-320-160/-320-160/-320-160/-320-160/-320
Космическое топливо-90/-180-90/-180-90/-180-90/-180-90/-180





6. Завод генераторов Подклетнова

Специалист:Эффективность специалиста:Эффективность вторичных ресурсов:
Техник-энергетик+10%+15%


Базовое (за цикл/в час):С учетом модулей мощности (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии вторичных ресурсов (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии специалиста (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии вторичных ресурсов и специалиста (за цикл/в час):
Цикл30 мин. 00 сек.30 мин. 00 сек.30 мин. 00 сек.30 мин. 00 сек.30 мин. 00 сек.
Продукция:
Генераторы Подклетнова30/6034/6839/7837/7443/86
Производительность (показываемая в игре/реальная)114%/113,33%131%/130%125%/123,33%144%/143,33%
Первичные ресурсы:
АМ элементы-400/-800-400/-800-400/-800-400/-800-400/-800
Энергоэлементы-480/-960-480/-960-480/-960-480/-960-480/-960
Рационы питания -200/-400-200/-400-200/-400-200/-400-200/-400
Ионные элементы-320/-640-320/-640-320/-640-320/-640-320/-640
Микрочипы-60/-120-60/-120-60/-120-60/-120-60/-120
Слитки нивидия-240/-480-240/-480-240/-480-240/-480-240/-480
Квантовые трубки-40/-80-40/-80-40/-80-40/-80-40/-80
Кремниевые пластины-600/-1200-600/-1200-600/-1200-600/-1200-600/-1200
Вторичные ресурсы:
Медицинские препараты-170/-340-170/-340-170/-340-170/-340-170/-340
Космическое топливо-130/-260-130/-260-130/-260-130/-260-130/-260





7. Завод СканАр

Специалист:Эффективность специалиста:Эффективность вторичных ресурсов:
Технолог систем вооружения+10%+15%


Базовое (за цикл/в час):С учетом модулей мощности (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии вторичных ресурсов (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии специалиста (за цикл/в час):С учетом модулей мощности при наличии вторичных ресурсов и специалиста (за цикл/в час):
Цикл30 мин. 00 сек.30 мин. 00 сек.30 мин. 00 сек.30 мин. 00 сек.30 мин. 00 сек.
Продукция:
Сканирующая антенна40/8046/9253/10651/10258/116
Производительность (показываемая в игре/реальная)116%/115%133%/132,5%128%/127,5%147%/145%
Первичные ресурсы:
Химические реагенты-40/-80-40/-80-40/-80-40/-80-40/-80
Граненые кристаллы-320/-640-320/-640-320/-640-320/-640-320/-640
Энергоэлементы-320/-640-320/-640-320/-640-320/-640-320/-640
Рационы питания -200/-400-200/-400-200/-400-200/-400-200/-400
Микрочипы-40/-80-40/-80-40/-80-40/-80-40/-80
Квантовые трубки-20/-40-20/-40-20/-40-20/-40-20/-40
Очищенные металлы-160/-320-160/-320-160/-320-160/-320-160/-320
Кремниевые пластины-200/-400-200/-400-200/-400-200/-400-200/-400
Вторичные ресурсы:
Медицинские препараты-80/-160-80/-160-80/-160-80/-160-80/-160
Космическое топливо-60/-120-60/-120-60/-120-60/-120-60/-120
03.01.2014 21:37:18
Хренакс

Репутация: 4136
Сообщений: 2503
Регистрация: 29.08.2011
 eliseeff писал(а):
...4. Модули связи.
С этим еще проще: это антенна станции...
 

Что-то не вижу проще. Зачем нужен ретранслятор? Какая польза от него?

 eliseeff писал(а):
А каким боком он к производству относится? ...
 

Входит в состав производственного комплекса. А вот влияет на производство или на что-то другое - мне и хотелось выяснить.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 03.01.2014 22:10:27.

03.01.2014 22:01:50
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 Хренакс писал(а):
Что-то не вижу проще. Зачем нужен ретранслятор? Какая польза от него?
 

А каким боком он к производству относится?

Я ж без понятия, как они там реализовали. Может, без него неписи не будут знать, что везти на станцию, что покупать на ней.

Я изучил, как работает производство. Признаться, это довольно эффективно выносит мозг и без ретранслятора. Например, то, как Егосы поменяли Заводу перезарядки элементов в Омикроне метод производства, забыв прописать эффекты спеца и вторресурсов в wares.xml. Из-за этого там пошел цикл "ездить" туда-сюда, цифири левые поползли, которые мне вообще мозг едва не вырвали.

 Хренакс писал(а):
Входит в состав производственного комплекса. А вот влияет на производство или на что-то другое - мне и хотелось выяснить.
 

Не... На производство он не влияет вообще. Абсолютно.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 03.01.2014 22:23:41.

03.01.2014 22:27:13
Хренакс

Репутация: 4136
Сообщений: 2503
Регистрация: 29.08.2011
Ладно, с радаром дело темное, но есть еще темнее.

 

Общая эффективность Фабрики планктона - 174% - не получается ни суммированием, ни умножением. Будут комментарии?

 eliseeff писал(а):
1,45 * 1,2 = 1,74
 

Да, и сам уже посчитал - так и есть. Пиво - отдельно, мухи - отдельно (и пиво не умножается).

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 03.01.2014 22:39:08.

03.01.2014 22:34:42
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 Хренакс писал(а):
Ладно, с радаром дело темное, но есть еще темнее.

 

Общая эффективность Фабрики планктона - 174% - не получается ни суммированием, ни умножением. Будут комментарии?
 

У него модулей мощности на 45%.
Еще 20% имеем с агротехника.

1,45 * 1,2 = 1,74

Все точно, как в аптеке...

Я ж говорю: складываются только модули мощности между собой. Все остальные коэффициенты - умножаются, как и следует. Такой лэс...

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 03.01.2014 22:37:58.

05.01.2014 19:41:52
Хренакс

Репутация: 4136
Сообщений: 2503
Регистрация: 29.08.2011
Чтобы планировать строительство производства, необходимо заранее знать, сколько потребуется ресурсов. Описание производственных модулей в Энциклопедии есть, каждый модуль реализует один производственный цикл, все они описаны здесь. Не хватает только сведений о наличии этих модулей в станциях, к примеру:

Фабрика добавок H2O
Производственные модулиКоличество
Дистиллятор
4
Фабрика льда
4

Техно-комплекс
Производственные модулиКоличество
Завод квантовых трубок
2
Фабрика биооптики
2
Завод СканАр
1
Завод боеголовок
1

Может уже где-то есть такая информация? Если нет, то можно ли быстро взять из файлов игры? Игровыми методами очень долго получится.

 eliseeff писал(а):
А план строительства в энциклопедии чем не устраивает?
 
Ага, это то, что нужно. Не обратил внимания, что он есть в описании станции.

 eliseeff писал(а):
...И да! Не каждый производственный модуль реализует только один метод производства...
 
Поправлюсь: один производственный цикл для каждого вида продукции.

Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 07.01.2014 11:58:06.

07.01.2014 11:39:26
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 Хренакс писал(а):
Чтобы планировать строительство производства, необходимо заранее знать, сколько потребуется ресурсов. Описание производственных модулей в Энциклопедии есть, каждый модуль реализует один производственный цикл, все они описаны здесь. Не хватает только сведений о наличии этих модулей в станциях, к примеру:
...
Может уже где-то есть такая информация? Если нет, то можно ли быстро взять из файлов игры? Игровыми методами очень долго получится.
 

А план строительства в энциклопедии чем не устраивает? Там перечислены вообще все модули.

Просто в игровых файлах эта инфа представлена в очень неявном виде и там черт ногу сломит.

И да! Не каждый производственный модуль реализует только один метод производства. Ракетный завод лепит все 4 вида ракет. Верфь БЛА штампует 13 видов дронов.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 07.01.2014 11:46:58.

07.01.2014 14:22:54
Хренакс

Репутация: 4136
Сообщений: 2503
Регистрация: 29.08.2011
 eliseeff писал(а):
А план строительства в энциклопедии чем не устраивает?...
 
Все оказалось намного проще: в описании станции перечислены все виды производимой ей продукции, и если производящих модулей несколько - продукт повторяется для каждого.

 eliseeff писал(а):
Без модулей мощности ты только базовое производство посчитаешь.
 
Да меня больше ресурсы беспокоят, а для них без разницы.
Я построил небольшую экономику: три заправки, перегонный комплекс, продовольственный, водяную станцию и энергосеть. И сразу столкнулся с дефицитом батареек: и у неписей все встало, и у меня концы с концами не сходятся. Сделал вывод: затевая строительство нужно начинать с нижнего уровня (батарейки, вода, рационы), иначе - коллапс. И батарейки лучше с запасом строить.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 07.01.2014 17:01:06.

07.01.2014 16:20:55
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 Хренакс писал(а):
Все оказалось намного проще: в описании станции перечислены все виды производимой ей продукции, и если производящих модулей несколько - продукт повторяется для каждого.
 

Без модулей мощности ты только базовое производство посчитаешь.

 Хренакс писал(а):
Да меня больше ресурсы беспокоят, а для них без разницы.
Я построил небольшую экономику: три заправки, перегонный комплекс, продовольственный, водяную станцию и энергосеть. И сразу столкнулся с дефицитом батареек: и у неписей все встало, и у меня концы с концами не сходятся. Сделал вывод: затевая строительство нужно начинать с нижнего уровня (батарейки, вода, рационы), иначе - коллапс. И батарейки лучше с запасом строить.
 

А вот я решил сразу сбацать Строительную мастерскую. Еще в Альбионе. Чтоб обшивку корпуса самому шлепать. И очень интересно, знаешь ли, получается...

В ём три Завода обшивки корпусов, три Сталелитейных завода и два Химических завода. Казалось бы, сталелитейные и химические заводы шлепают промежуточные ресурсы для заводов обшивки: очищенные металлы и химические реагенты. Но стоит посчитать - получается такая вот петрушка:

Заводы обшивки корпусов

Время цикла900 с (15 мин)
СпециалистИнженер-металлург
Кспециалиста (%)10
Квторичного ресурса (%)15


Обшивка корпусовЗавод 1Завод 2Завод 3
Базовое производство (за цикл/в час)80 / 32080 / 32080 / 320
Суммарный коэфф. модулей мощности (%)877
С учетом модулей мощности (за цикл/в час)86 / 34485 / 34085 / 340
С учетом модулей мощности + специалист (за цикл/в час)95 / 38094 / 37694 / 376
С учетом модулей мощности + втор. ресурс (за цикл/в час)99 / 39698 / 39298 / 392
С учетом модулей мощности + спец + втор. ресурс (за цикл/в час)109 / 436108 / 432108 / 432
Первичные ресурсы
Химические реагенты (за цикл/в час)120 / 480120 / 480120 / 480
Энергоэлементы (за цикл/в час)320 / 1280320 / 1280320 / 1280
Рационы питания (за цикл/в час)240 / 960240 / 960240 / 960
Медицинские препараты (за цикл/в час)40 / 16040 / 16040 / 160
Слитки нивидия (за цикл/в час)160 / 640160 / 640160 / 640
Очищенные металлы (за цикл/в час)600 / 2400600 / 2400600 / 2400
Вторичные ресурсы
Космическое топливо (за цикл/в час)400 / 1600400 / 1600400 / 1600





Сталелитейные заводы

Время цикла600 с (10 мин)
СпециалистИнженер-металлург
Кспециалиста (%)10
Квторичного ресурса (%)15


Очищенные металлыЗавод 1Завод 2Завод 3
Базовое производство (за цикл/в час)200 / 1200200 / 1200200 / 1200
Суммарный коэфф. модулей мощности (%)949
С учетом модулей мощности (за цикл/в час)218 / 1308208 / 1248218 / 1308
С учетом модулей мощности + специалист (за цикл/в час)239 / 1434228 / 1368239 / 1434
С учетом модулей мощности + втор. ресурс (за цикл/в час)250 / 1500239 / 1434250 / 1500
С учетом модулей мощности + спец + втор. ресурс (за цикл/в час)275 / 1650263 / 1578275 / 1650
Первичные ресурсы
Энергоэлементы (за цикл/в час)400 / 2400400 / 2400400 / 2400
Рационы питания (за цикл/в час)240 / 1440240 / 1440240 / 1440
Руда (за цикл/в час)400 / 2400400 / 2400400 / 2400
Вторичные ресурсы
Наркотики (за цикл/в час)20 / 12020 / 12020 / 120
Космическое топливо (за цикл/в час)2 / 122 / 122 / 12





Химические заводы

Время цикла600 с (10 мин)
СпециалистХимик-технолог
Кспециалиста (%)10
Квторичного ресурса (%)15


Химические реагентыЗавод 1Завод 2
Базовое производство (за цикл/в час)280 / 1680280 / 1680
Суммарный коэфф. модулей мощности (%)76
С учетом модулей мощности (за цикл/в час)299 / 1794296 / 1776
С учетом модулей мощности + специалист (за цикл/в час)329 / 1974326 / 1956
С учетом модулей мощности + втор. ресурс (за цикл/в час)344 / 2064341 / 2046
С учетом модулей мощности + спец + втор. ресурс (за цикл/в час)378 / 2268375 / 2250
Первичные ресурсы
Энергоэлементы (за цикл/в час)280 / 1680280 / 1680
Рационы питания (за цикл/в час)120 / 720120 / 720
Ионные элементы  (за цикл/в час)240 / 1440240 / 1440
Ионы (за цикл/в час)160 / 960160 / 960
Плазма (за цикл/в час)240 / 1440240 / 1440
Плазмоэлементы (за цикл/в час)160 / 960160 / 960
Вторичные ресурсы
Медицинские препараты (за цикл/в час)30 / 18030 / 180
Космическое топливо (за цикл/в час)20 / 12020 / 120


Что же мы имеем в этой шарашкиной конторе по промежуточным ресурсам? А вот что:

Потребление очищенных металлов 3 * 2400 = 7200 шт/час. В то время как даже пыжась изо всех сил со вторичными ресурсами и спецом произвести мы можем максимум 1650 + 1578 + 1650 = 4878 шт/час. Докупать нам по-любому придется не менее 2322 шт/час.

Зато хим. реагенты потребляются в кол-ве 3 * 480 = 1440 шт/час. С этим бы справился даже один химзавод даже без модулей мощности, не говоря уже о спеце и вторресурсах. А у нас этих заводов еще и два. Остается открытым вопрос, за каким лядом. Продажа излишков - это, конечно, дело хорошее, но это все-таки строительная мастерская, а не скипидарная картель...

А ведь если бы убрать один завод обшивки и один химзавод - было бы вполне прилично сбалансированно.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 07.01.2014 23:23:19.

08.01.2014 02:40:12
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
Не хватает наблюдений по случаю с несколькими видами выпускаемой продукции у одного производственного модуля.
Например, Завод ракет выпускает все четыре вида ракет, которые различаются циклом и количеством потребляемых ресурсов.

Правильно ли я понял, что в этом случае товары выпускаются не одновременно, а по очереди, меняя вид товара в конце цикла текущего? Возможны ли другие принципы ротации списка?

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 08.01.2014 02:41:56.

08.01.2014 09:25:37
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 boojum писал(а):
Не хватает наблюдений по случаю с несколькими видами выпускаемой продукции у одного производственного модуля.
Например, Завод ракет выпускает все четыре вида ракет, которые различаются циклом и количеством потребляемых ресурсов.

Правильно ли я понял, что в этом случае товары выпускаются не одновременно, а по очереди, меняя вид товара в конце цикла текущего? Возможны ли другие принципы ротации списка?
 

Проблема глубже. Не хватает СУВа. У большинства таких товаров цикл составляет час. У некоторой части - полчаса. Мало того. Чтобы "подглядеть" за производством в доп. информации, производственный модуль должен быть просканен на 100%. А ракетные производства и производство дронов относятся к военным производствам, поэтому просто так полностью не сканятся - нужно париться с "созерцателем", рискуя нарваться. С высоким рейтингом у фракции дело становится попроще, но этот высокий рейтинг еще наковырять надо.

Поэтому пока могу лишь сказать, что я отследил расход ресурсов в конце производственного цикла. Списались только ресурсы на производство одного товара.

Это совершенно не исключает возможности, что задумывалось разработчиками вполне себе параллельное производство, только сейчас из-за косяков оно работает так, как работает. Механизм смены может также быть завязан как на рандом, так и на менеджера, который может ориентироваться на спрос и на уже имеющиеся на складе количества.

В общем, пока что этот вопрос открыт. А отслеживать без СУВа эту бодягу нудновато. Разве что скрипты какие-то калякать, чтобы логи по производству куда-нибудь складывали. А я не скриптер, я в этом не силен.
10.01.2014 10:05:56
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 eliseeff писал(а):
...А ракетные производства и производство дронов относятся к военным производствам, поэтому просто так полностью не сканятся - нужно париться с "созерцателем", рискуя нарваться...
 

При репе +15 оказалось достаточно один раз пройтись полицеским сканером по ракетному заводу, чтобы открылось большая часть интересующего производства (50%). Показывает продукцию и расход, но не эффективность.



На скринах производственные модули двух одинаковых ракетных заводов в двух секвенсах одного комплекса. Не успел еще антенн завезти, чтоб за сменой цикла последить, но похоже на очередь, действительно. Получается, что выдавать какую-то суммарную сводку производительности и потребления ресурсов по такому комплексу статически не имеет смысла, только в разрезе выпускаемой в данный момент продукции.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 10.01.2014 10:16:08.

14.02.2014 12:50:40
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
В продолжение темы, которую затронули здесь, об эффекте освещенности при производстве энергоэлементов.

Вроде бы, формула 0.1 * (sunlight - 1) находит свое подтверждение, причем бонус и в минус может уходить. Причем, если бонус отрицательный, то он не показывается в свойствах производства, но явно считается. Именно поэтому я не сразу вкурил почему у меня в предыдущей игре две из трех альбионских энергостанций без бонуса.

Как я уже говорил, свойство sunlight прописано для всех систем, всех секторов и для некоторых зон. По логике, если указано в зоне, то цифра в секторе игнорируется. Sunlight в свойствах локаций колеблется от 0.1 в зоне Шестая скрижаль до 2.0 в секторе Ослепительная истина, то есть бонус может быть и -9% и +10%, если все верно. Бонус суммируется перемножается с прочими коэффициентами производительности, так же, как цифры спеца и вторички.

Пример: АП Солнечная энергосеть в зоне Ледяные слезы (Омикрон Лиры -> Центр коммерции):



Эффективность модуля: 118%
Отображаемая производительность: 9936 в час
Блок доступа Калиба: 5%
Вторичный ресурс: 15%
Специалиста нет

В свойствах сектора Центр коммерции sunlight = 0.8

Бонус освещения: 0.1 * (0.8 - 1) = -0.02, т. е. коэффициент = 0.98
Считаем с нуля эффективность: (100 + 5) * 1.15 * 0.98 = 118.335%
Производство за цикл по базовым данным товара: 1400 * 1.18335 = 1656.69
Производство за час с округлением производства за цикл: 1656 * 6 = 9936. Сошлось с отображаемым.


Другой случай: построена станция Энергетическая сеть в зоне Пять дорог (Альбион -> Господство)

Эффективность модуля: 110%
Отображаемая производительность в час: 9204
Мост Золтек 3%
Мост Золтек 3%
Специалист по элементам: 10%
Вторички нет

В свойствах сектора Господство sunlight = 0.4

Бонус освещения: 0.1 * (0.4 - 1) = -0.06, т.е коэффициент = 0.94
Вычисляем с нуля эффективность: (100 + 3 + 3) * 1.1 * 0.94 = 109.604%
Производство за цикл по базовым данным товара: 1400 * 1.09604 = 1534.456
Производство за час с округлением производства за цикл: 1534 * 6 = 9204. Сошлось.

Кто еще строил солярки в других локациях, посмотрите, плиз, эффективность производственных модулей, сходится ли.


UPD: Запилил в "производстве" для энергостанций фактор освещения с выбором локации. При случае прошу сверить с фактическими или отображаемыми в игре цифрами производительности.



UPD2: Прошу прощения за невнимательность, эффект солнечного освещения на самом деле умножается вместе со специалистом и вторичкой, а не суммируется, как думалось изначально. Подгонять под отображаемый процент нет никакого смысла, так как округление и отсутствие дополнительных коэффициентов стирает разницу между сложением и умножением. Но разницу выдают цифры производства в час, отображаемые в интерфейсе. Ориентируеясь на них, исправил вычисление.

Описанное приделано в справочнике, теперь цифры в большинстве своем сходятся с тем, что показывается в игре. Глюки с неработающими иногда модулями эффективности на построенных станциях игрока не в счет - это, скорее всего баг, его поправят и усложнять ситуацию этим не стоит, имхо.

Непонятно, корректно ли вообще отображение коэффициентов в виде процентов, как это сделано в интерфейсе. Может, потому разработчики постеснялись выводить отрицательный "процент" освещения, который вовсе не процент? Ибо бред.



UPD3: Проверено предположение, что свойство sunlight зоны приоритетнее того же числа для сектора:

Построен первый этап Энергетической сети в зоне Заброшенный арсенал (sunlight=0.7), что в секторе Господство (sunlight=0.4). Без специалиста и вторичных ресурсов эффективность производства 103%. При аналогичных условиях в зоне Пять дорог, для которой sunlight не указано, было 100%, где действовала цифра сектора 0.4.

Редактировалось 6 раз (а). Последний раз 23.02.2014 18:16:06.

26.02.2014 21:06:47
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
В последних двух своих подходах к игре,  в первой, которая длилась с v1.19 по v1.23 и в той, что начал в 1.24, со временем обнаружился просто катастрофический дефицит СК/РП Турелей. Исследования как в игре, так и поиск по сейвам, показали, что во вселенной несколько сотен штук завалялись лишь в случайных транспортах да в НЗ запасах верфей.

При случае исследовал и загадочное "очередное" производство. Пришел к неутешительным выводам.

Потребителями оружейных заводов являются только верфи, не считая строительства, которое в игре в настоящее время реализовано только игроком (одинокий сюжетный глюк в Паровом потоке не в счет).

Производителями же являются несколько военных заводов в Альбионе и Омикроне Лиры. Модуль в составе этих станций, производящий турели, называется Орудийный завод и, действительно, производит список своих товаров по-очереди, в порядке обратном тому, в каком идет перечисление в макро модуля. Как и предполагалось, переход на следующий вид товара происходит в конце производственного цикла текущего товара.

Я попытался посчитать соотношение вооружения выпускаемого и потребляемого, но не в плане объема, а в плане количественного соотношения. То есть взял количество всех апгрейдов, которые используются при строительстве всех строящихся рандомно на верфях кораблей, и количество вооружения, выпускающегося на одном заводе за одну очередь. И сравнил их.

Очередь неоднородна, часть товаров имеет цикл 1 час, а часть 30 минут. В сумме очередь длится 5 часов.

Турельциклпроизводство%потребление%
Пусковая установка "Шершень"1 час23 3.8%31.0%
Плазма/РДО Турель1 час69 11.5%41.3%
ШК/РП Турель30 мин138 23.0%268.7%
Пусковая установка V дробилок1 час46 7.6%72.3%
Плазма/РП Турель1 час138 23.0%3812.7%
СК/РП Турель30 мин184 30.7%21973.7%


Как видно, существует жуткий перекос в соотношении производимого и требуемого, даже если не брать в расчет объемы производимого.

По факту же у всех этих станций NPC забиты склады ресурсами и продукцией, которую не берут, при отсутствии СК/РП турелей, за крохи которых приходится бороться с толпой страждущих торговцев оружием.

В общем, тут явно требуется вмешательство по балансу от разработчиков. Если я конечно, где-то не ошибся или не учел других факторов. Конечно, схема очень приблизительна, так как я не учел двойные L-стапели и более редкое строительсво кораблей в Де Фризе, а просто свалил все апгрейды в кучу. И тут не учитываются потребности игрока, которому для строительства надо дофига таких вещей.

Сложно сказать, когда этот эффект заставит верфи встать намертво из-за дефицита ресурса. До тех, что в "богатых" системах, далеко не сразу дойдет, так как джобовые торговцы оружием респаунятся уже с рандомным набором из оружейной корзины товаров. Это при условии, что поголовье кто-то сокращает, конечно. Нехилый такой буфер. Но "мне от ентого не лехше".

Первое время я решал эту проблему для себя, немного освобождая "Трояном" склады упомянутых станций, чтобы немного продвинуть очередь и, если повезет, то отжать себе немного СК/РП. Но это адов труд, учитывая, что 4.5 часа надо ждать, пока до нужного продукта дойдет очередь.

Сейчас построил свой собственный Военный завод, точнее его обрубок без лишних этапов вот в таком виде. Сподвигла на это мысль, что от своих излишков избавляться проще. Особенно учитывая, что в патче 1.25 появилась возможность как в X3 загружать труднореализуемым барахлом дешевый пепелац и продавать его, получая барыш. Буду исследовать дальше.

Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 26.02.2014 21:43:06.

26.02.2014 21:57:51
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 boojum писал(а):
Турельциклпроизводство%потребление%
 

Помедленней, пжалста! Я записсую...

Объясни, пожалуйста, что означают значения столбцов с процентами. Что-то не вдупляюсь.
26.02.2014 22:07:24
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 eliseeff писал(а):
Объясни, пожалуйста, что означают значения столбцов с процентами.
 

Сорри, не очень понятно выражено, наверное. Это всего лишь доля количества товара от общего количества пушек. Как за одну очередь, так и в куче апгрейдов. Такой вот, воможно, чересчур смелый способ сравнения. Но в апгрейдах, без которых стапель на верфи встанет, оно именно количественно важно.

Соотношение этих долей в производстве и потреблении и есть перекос, по идее.

 eliseeff писал(а):
Ага. Теперь понятно. Там сумма в столбцах отличается от 100%, но это просто погрешность округления.
 

Ага, оставил только один знак после запятой. Но видно же, что СК/РП маловато. Тут надо либо всем циклы уравнивать, либо выхлоп повышать. Очередь еще пять раз заглохнет пока до нужного доберется... Забавная такая система.

Параллельное производство, кстати, вряд ли задумывалось, так как любое производство является очередным. Это универсальная схема, просто в списках прочих очередей один элемент - продукт. По сейву видно, что в ноде, описывающей состояние производственного модуля, очередь указана в любом случае. И атрибутом указан текущий индекс продукта в этой очереди.

По идее, ничто не мешает как-то разнообразить схему, в нужных случаях переключаясь на какой-то другой продукт, не следующий. Но сейчас скорее всего это тупо ротация по кругу во всех случаях. Втайне надеялся, что в своем производстве можно будет переключать произвольно на нужный. Облом.

Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 26.02.2014 22:33:54.

26.02.2014 22:21:11
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 boojum писал(а):
Сорри, не очень понятно выражено, наверное. Это всего лишь доля количества товара от общего количества пушек. Как за одну очередь, так и в куче апгрейдов. Такой вот, воможно, чересчур смелый способ сравнения. Но в апгрейдах, без которых стапель на верфи встанет, оно именно количественно важно.
 

Ага. Теперь понятно. Там сумма в столбцах отличается от 100%, но это просто погрешность округления.

 boojum писал(а):
Ага, оставил только один знак после запятой. Но видно же, что СК/РП маловато. Тут надо либо всем циклы уравнивать, либо выхлоп повышать. Очередь еще пять раз заглохнет пока до нужного доберется... Забавная такая система.
 

Первое, что приходит в голову - добавить СК/РП еще один цикл. Т.е. чтобы за один круг все товары производились однократно, а СК/РП - дважды. Тогда получаем:

Турельциклпроизводство%потребление%
Пусковая установка "Шершень"1 час23 2.94%31.0%
Плазма/РДО Турель1 час69 8.82%41.3%
ШК/РП Турель30 мин138 17.64%268.7%
Пусковая установка V дробилок1 час46 5.88%72.3%
Плазма/РП Турель1 час138 17.64%3812.7%
СК/РП Турель30 мин х 2 = 1 час184 х 2 = 368 47.05%21973.7%

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 26.02.2014 22:41:10.

26.02.2014 22:48:07
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 eliseeff писал(а):
Первое, что приходит в голову - добавить СК/РП еще один цикл.
 

По логике, в очереди уникальность товара требуется. Если только цикл сделать час и выхлоп удвоить.. Но все равно маловато будет. 47.05% выхлоп, 73.7% требуется. А остальные товары в два-три раза больше производятся, чем нужно.

Тут, по идее, весь список надо корежить для баланса, если схема приблизительно верна.

Если еще учитывать апгрейды на строительсво, то боюсь, при этом перекос станет еще более явным. Это только по памяти, вспомнив, сколько этих скорострельных турелек архитектор просит. Вот, например, в правом столбце. Можно, конечно, забить и не ставить опциональные апгрейды... но это скучно.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 26.02.2014 23:08:20.

26.02.2014 23:10:19
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 boojum писал(а):
47.05% выхлоп, 73.7% требуется.
 

Не, не... Из всего производства 47,05% составляют, а из всего потребления - 73,7%. Наши русские 2% производства скрипелок для поролоновых мозгов могут вполне обеспечить 75% потребностей какой-нибудь Намибии в этих скрипелках. В абсолютном значении - СК/РП хватает.

Но тут другая есть фишечка. Большой избыток других компонентов по сравнению с их потреблением может приводить к тому, что склад ими забьется, а СК/РП вроде и нужны, а вот складывать их уже некуда. И производство может остановиться. Так что нужен слив излишков. Но я надеюсь, что неписям соответствующие джобсы прописаны.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 26.02.2014 23:14:33.

12345>»

При полном или частичном использовании материалов сайта активная (прямая) ссылка на x-rebirth.x3tc.net обязательна.
Внимание! На сайте строго запрещается затрагивать/обсуждать/ссылаться на всевозможные незаконные программы и способы, позволяющие обойти/взломать (и т.п.) защиту игры X Rebirth - т.н. крэки (crack, а также: nocd, nodvd и другие). Attention! On this site forbidden any discussions of crack programs for X Rebirth (any cracks, nocd, nodvd etc).