X Rebirth - Руководство по созданию модов. Следующая информация предст...
X Rebirth
x-rebirth.x3tc.net
X Rebirth  
 

Форум X Rebirth:


    10.06 Вопросница по X-Rebirth
    17.01 X Rebirth Lost Sectors Mod
    17.04 Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
    15.09 Собрание скриптов и модов для X Rebirth
    21.09 Технические проблемы X Rebirth
    13.09 Мод "Меню строительства кораблей" (релиз)
    29.08 Захват и абордаж в X-Rebirth
    04.02 Русский перевод X-Rebirth
    19.10 Патчи, фиксы, ченджлоги
    04.09 Планы, дела, с кем воюем, что имеем, сколько денег, часы игры и т.д.

Форумы X:


    15.06 Вопросница по чистой X3:AP
    14.06 Вопросы по скриптам и модам для X3: Albion Prelude
    07.06 X3: Farnham's Legacy
    20.05 Дневники Пилота
    20.05 Вопросница по чистой игре X3:TC
    15.04 Прохождение X3: Farnham's Legacy.
    12.04 ПОЗДРАВЛЯЛКИ
 

X Rebirth - Руководство по созданию модов. Следующая информация предст...


X Rebirth / Форум / Скрипты и моды X Rebirth / Инструкция по моддингу на сайте Egosoft

Инструкция по моддингу на сайте Egosoft
(http://x-rebirth.x3tc.net/forum/?tid=13)
Автор: i-tolik
(20.11.2013 15:11:00)

X Rebirth - Руководство по созданию модов.

Следующая информация представляет интерес  для тех кто желалает создать мод своей игры.
расположить мод в игре можно подобно папке mods в TC,но наименовать папку extensions, в чистой игре такая папка отсутствует.

Создаем папку с именем extensions, по пути: ..\Steam\ steamapps\common\x_rebirth\extensions\
У кого не стим версия создаем :..\x_rebirth\extensions\
Это папка ваших мод-расширений.
Для использования разных модов просто забрасываем их в папку extensions\.
Пример пути к нашему "творению" будет выглядеть :
..\Steam\steamapps\common\x_rebirth\extensions\AwesomeMod_v2\content.xml

Примечание:
Модинг в X Rebirth это создание или изменение содержания игры в основном по средством  изменения XML-файлов игры.Менять можно все:
-цвет магистралей.
-содержание миссий.
-материалы и предметы.
-карту вселенной.

самые важные папки для моддинга:

 \scripts - содержит скрипты для изменения различных аспектов игры.
 \extensions - папка с вашими модами
 \index - components.xml и macros.xml .Это два важных файла, которые ссылаются на другие файлы и папки .
 \libraries - файлы библиотек различных игровых элементов.
 \maps -  файлы карт галактики , сектора,  трассы и зоны.
 \md - файлы миссий.
 \t - "языковые" текстовые файлы.



Важно:
 Важный вопрос -- объединять или не объединять?
 Изменения вносимые Вашим модом никогда не следует объединять с базовыми игровыми файлами. Иначе, нет никакого способа разделить многократные моды, которые внесли изменения в общие файлы. Это означает, что все Ваши изменения должны входить в файлы мод-расширения и корректным способом применены.
 Когда Ваш мод будет активен, игра исследует Вашу структуру каталогов мод-расширения, чтоб определить, содержит ли Ваше мод-расширение файлы с названиями как и те, которые используются в базовой игрой. Если игра найдет "базовый" файл в Вашем моде, то она должна знать, что сделать с информацией.
 Также можно использовать другой формат XML-файла в модах. Он известен как формат патчей-"урывков", и он использует XML Patch стандарт , чтобы определить изменения в основном файле. Это мощный инструмент, поскольку может непосредственно изменить основной XML-документ, добавляя, изменяя и удаляя узлы и параметры.

--------------------------------
Содержание:

 Это руководство демонстрирует различные методы, которые могут использоваться, чтобы изменить игру.Это руководство написано с целью "обучения на практике"в форме учебного пособия "ака самоучитель", включает различные примеры дополнений к карте Вселенной и других изменений.

Часть 1: Изображения и Эффекты 

 Пример 1: Создайте модифицирующее расширение (мод-расширение)
 Пример 2: Измените атрибуты цвета эффекта
 Пример 3: Создайте собственную рекламу для рекламного щитка

Часть 2 подраздел A: Редактирование Вселенной

 Пример 4: Добавьте новый кластер
 Пример 5: Добавьте новый Сектор
 Пример 6 Работа с зонами

Часть 2 подраздел B: Редактирование Вселенной

 Пример 7: Магистрали и Сверхскоростные Магистрали
 Пример 8: Работа с Областями - Полями
 Пример 9. Создание собственных кластерных бэкграундов
 Пример 10. Создание собственных текстур планеты

Часть 3: Приведение в чувство Вселенной "организация искуственной жизни"

 Пример 11: Работа с Jobs -"заданиями" (спаунд AI)
 Пример 12: Работа с Mission Director (директором миссий)

  Предлагаемое программное обеспечение и справочные материалы :

 1. Visual Studio Express (free) или аналогичный XML-редактор .
 2. Редактор изображений Photoshop (free CS2 version) с DDS плагином или GIMP.
 3. 7-Zip File Manager (или другой) для операций с файлами изображений.
 4. Для распаковки основных файлов данных игры Egosoft  XRCatTool.exe (ссылка в ближайшее время)
 5. Пример мод-расширения разработаного для этого руководства - osr_universe.rar
 6. документ RFC 5261.
 7. HHD Free Hex Editor (или другой)
 8. Официальный Mission Director "гайд" -(XRMissionDirectorGuide.pdf - eng.)

------------
Часть 1: Изображения и Эффекты
	
Пример 1: Создайте модифицирующее расширение (мод-расширение)
 В первую очередь необходимо создать папку для файлов нашего мода и назвать папку extensions.(где см. начало поста)
Качаем обучающие примеры модификаций  -  osr_universe.rar, этот небольшой архив содержит упомянутые в данном руководстве файлы. (примеры мод-расширений)
Ваша структура каталога будет выглядеть следующим образом :

..\x_rebirth\extensions\
                         - osr_universe\
                                        - assets
                                        - index
                                        - libraries
                                        - maps
                                        - md

Откройте в папке osr_universe файл content.xml вашим XML-редактором.Здесь Вы будете видеть различные текстовые поля для автора, описания и другое, связанное с идентификацией Вашего мода и информация, выводимая на экран в подменю расширений игры.
  Такое мод-расширение состоит из единственного модифицирующего каталога и файла content.xml. Такой мод ничего фактически не сделал бы, но покажет в меню что может быть активировано и деактивировано.
---------
           Пример 2: Измените атрибуты цвета эффекта.

   Здесь мы будем изменять атрибут цвета магистрали с желтого на синий.
Откройте файл material_library.xml который расположен в extensions\osr_universe\libraries
  Если вы открыли игру (используя XRCatTool.exe ) , вы сможете открыть material_library.xml файл основной  игры, для сравнения с нашим файлом примеров мод-расширения.
  В основном файле игры, врубаем поиск по слову " highway_tube "  в material_libary.xml . Вы увидите определение кода для цвета магистрали. Это выглядит примерно так:
	

 Код:
  1. <material name="highway_tube" shader="shaderfx\high\XU_highway_tube.fx" blendmode="additive" preview="none">
  2.        <properties>
  3.  .....
  4.          <property type="Color" name="color_tint" r="180" g="200" b="120" a="255" value="(color 180 200 120)"></property>
  5.  ......
  6.        </properties>
  7.        <variations></variations>
  8.      </material>
 

	
В этом случае, всё, что я хочу сделать, изменить цвет магистрали. Если бы я хотел создать новый атрибут, то я мог простой добавлять единственную новую запись в своей модифицирующей версии этого файла, и игра нашла бы его, что его определений добавлено в конце material_libary.xml.

 Однако, так как я не хочу добавлять новую запись или объединять с записями оригинальной игры, я буду использовать метод "урывков", чтобы изменить существующее определение следующим образом (смотрим XML стандарт RFC 5261 для понимания, как это делается):
 
 Код:
  1. <diff>
  2.    <!-- Changes Tube Color from yellow to blue -->
  3.    <replace sel="/materiallibrary/collection[@name='effects']/material[@name='highway_tube']/properties/property[@name='color_tint']">
  4.      <property type="Color" name="color_tint" r="120" g="124" b="200" a="255" value="(color 33 13 98)"></property>
  5.    </replace>
  6.  </diff>
 


   Эта новая версия material_libary.xml отличается от стандартного файла следующим образом:

 a).Используеться <diff> <различный> корневой узел. Это указывает игре, что я применяю некоторое "различие <diff>" для существующих базовых определений. Используя <replace sel>, мы ищем значения, которые мы изменяем "replace-заменить" . В этом случае, мы изменяем color_tint для этого эффекта.

 b). Наш файл "замены урывков" содержит ТОЛЬКО изменения, которые мы производим. Он НЕ включает все другие записи (если бы это было сделано, то игра запуталась бы из-за двойных записей).

 Примечание: исходные базовые игровые файлы никогда не должны изменяться. Все, что Вы делаете, создаёте изменения и помещаете их в Ваши папки мод-расширений.

 Изображения, как мы изменили это в игре:
http://www.worldwidemods.com/ftp/images/rebirth/tube_color.jpg
----------
         Пример 3: Создайте собственную рекламу для рекламного щитка

  Давайте посмотрим, что необходимо для замены одной из существующих реклам.
 Определитесь, какою из существующих реклам, Вы хотите заменить.
  Найдите папку \assets\fx\textures\ads
 Распакуйте все .gz файлы в новую папку для просмотра.
 Переименуйте редактируемый файл  на *.* *.dds. Это  дает возможность редактировать файлы как изображения ( чем они по сути и являются).
  Используя DDSредактор изображений , найдите и откройте изображение, которое соответствует изображению рекламного щита который вы хотите заменить.
  Создайте и сохраните новое изображение в формате .dds, (оно должно точно соответствовать пропорциям изображения которое вы заменяете)
 В этом примере я назвал этот файл как : ads_osr_01.dds 
 Уберите .dds расширение вашего нового файла,( в оригинале пишут что это не обязательно, но делают по инструкции)
 С помощью архиватора создайте архив вашего файла с расширением  .gz , назовите этот архив ads_osr_01gz.  Архив файл положить в ..\extensions\osr_reborn\assets\fx\textures\ads
 Откройте  libraries\ material_library.xml файл и вставьте туда следующий код :
 Код:
  1. <!-- Replace ads-plamacells with Observe Space Research advertisement -->
  2.    <replace sel="/materiallibrary/collection[@name='ads']/material[@name='ads_plasmacells']/properties/property[@name='diffuse_map']">
  3.      <property type="BitMap" name="diffuse_map" value="extensions\osr_universe\assets\fx\textures\ads\ads_osr_01"></property>
  4.    </replace>
 

 В итоге мы заменили чужую  рекламу на свою.

http://www.worldwidemods.com/ftp/images/rebirth/osr_billboard_sm.jpg


worldwidemods.com

дерево темы → Инструкция по моддингу на сайте Egosoft Инструкция по моддингу на сайте Egosoft »

При полном или частичном использовании материалов сайта активная (прямая) ссылка на x-rebirth.x3tc.net обязательна.
Внимание! На сайте строго запрещается затрагивать/обсуждать/ссылаться на всевозможные незаконные программы и способы, позволяющие обойти/взломать (и т.п.) защиту игры X Rebirth - т.н. крэки (crack, а также: nocd, nodvd и другие). Attention! On this site forbidden any discussions of crack programs for X Rebirth (any cracks, nocd, nodvd etc).