Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
X Rebirth
x-rebirth.x3tc.net
X Rebirth  
 

Форум X Rebirth:


    10.06 Вопросница по X-Rebirth
    17.01 X Rebirth Lost Sectors Mod
    17.04 Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
    15.09 Собрание скриптов и модов для X Rebirth
    21.09 Технические проблемы X Rebirth
    13.09 Мод "Меню строительства кораблей" (релиз)
    29.08 Захват и абордаж в X-Rebirth
    04.02 Русский перевод X-Rebirth
    19.10 Патчи, фиксы, ченджлоги
    04.09 Планы, дела, с кем воюем, что имеем, сколько денег, часы игры и т.д.

Форумы X:


    18.06 Вопросница по чистой X3:AP
    14.06 Вопросы по скриптам и модам для X3: Albion Prelude
    07.06 X3: Farnham's Legacy
    20.05 Дневники Пилота
    20.05 Вопросница по чистой игре X3:TC
    15.04 Прохождение X3: Farnham's Legacy.
    12.04 ПОЗДРАВЛЯЛКИ
 

Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth


Форум X Rebirth / Скрипты и моды X Rebirth / Вопросница по скриптам и модам для X-RebirthПоиск :: Войти
Количество: 380
«<1234567891011>»
Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
03.05.2014 10:42:40
Devastator80

Репутация: 67
Сообщений: 326
Регистрация: 05.05.2010
Доброго дня уважаемые!
Будьте так любезны ответить на маленький вопрос. Поставил игру. игра стим версии, все бы ничего, но когда пытаешься узнать у неписей, что они умеют ( касается капитанов, инженеров, командира десантников и т. д.) то есть тех кого нанимать собираешься, то в строках у них знаки вопросов. Ка это исправить?
Пытался с помощью поиска, но у меня не получилось что-то.
С уважением и наилучшими пожеланиями.
P.S.: Если написал не туда куда нужно, то приношу искренние извинения.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 03.05.2014 10:43:56.

03.05.2014 11:11:04
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
 Devastator80 писал(а):
 то в строках у них знаки вопросов
 


один мод с этим делом хорошо помогает, если не много подождёте я ссылку пришлю.

http://www.nexusmods.com/xrebirth/mods/276/? правда сайт на английском, но на себе его проверил. правда бывают приколы скиллы появляются даже когда не спрашиваешь)) но это изредка))

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 03.05.2014 11:13:52.

03.05.2014 11:33:33
Devastator80

Репутация: 67
Сообщений: 326
Регистрация: 05.05.2010
 Wild_Hawk писал(а):
один мод с этим делом хорошо помогает, если не много подождёте я ссылку пришлю.

http://www.nexusmods.com/xrebirth/mods/276/? правда сайт на английском, но на себе его проверил. правда бывают приколы скиллы появляются даже когда не спрашиваешь)) но это изредка))
 

Благодарю, время есть, так что могу подождать
03.05.2014 11:53:15
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
 Devastator80 писал(а):
Благодарю, время есть, так что могу подождать
 


ну можете скачать с того сайта что сверху, можете и от сюда http://yadi.sk/d/Z4AhppPFNv3nm это я тока что с папки extensions у себя вытащил)))
остаётся распаковать архив и папку *show skill* закинуть в папку *extensions* (если её нету то создать) и вроде бы всё. Если будут вопросы спрашивайте)))
03.05.2014 18:03:50
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 Wild_Hawk писал(а):
вот такое ттх прикинул ориентируясь на другие корабли аргонов и по большей степени на скидку(главное чтоб он по огневой мощи был слабее эсминца типа Таранис) основное вооружение почти полностью только для обороны учитывая габариты судна и не которую известную и вписанную в скрипт характеристику.
 

Мне кажется, многовато СК/РП. Имхо, надо раза в три-пять поменьше, группками с учетом мертвых зон. Или Вы хотите состряпать большой аналог Титуреля? Но может и норм, это как посмотреть, наверное. Зависимость соотношения щитов и турелей от фракции и типа корабля представляется сомнительной. Генератор щита просто защищает группу турелей в радиусе своего действия, турелей может быть и больше и меньше, по идее, в зависимости от какой-то конкретной модели.

Также не очень понятно, зачем могут пригодиться такие огромные емкости специализированных хранилищ. Все, что не контейнеры, может хранить только какие-то промежуточные продукты, которые в таких количествах перевозить и хранить бессмысленно, учитывая тенденцию производства в игре.

И все же гораздо более актуальнее остается не начинка монстра, а его способность взаимодействовать с торговыми доками, если он позиционируется как грузовик. Еще интересный вариант - оснастить его самого торговыми доками, наподобие как на застройщике, превратив в мобильный склад или даже торговую станцию. Но кажется, имеющимися стредствами это будет сделать затруднительно.
04.05.2014 02:19:16
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
 boojum писал(а):
. Но кажется, имеющимися стредствами это будет сделать затруднительно.
 


Да уже не кажется))) воссоздать по скрипту разрабов его крайне тяжелая задача))) аналогов с такими ответвлениями нету (отдалённо разве что тока Араун) и что где может значит даже с переводчиком я попал малость в тупик, у каждого из модулей (док,трюм, радар, кокпит и тд) стоит по 10-30 турелей плюс какая та хрень которая вроде бы обеспечивает контроль над всем отделом орудий (flakControl) единственное где я это слово встречал так это на станции))) но собирать корабль на подобии станции будет весело))) тем более он любую станцию даже с ск/рп турелями превзойдет))) думаю пересмотреть не которую часть и попробовать его собрать полагаясь на всё того же титуреля, пусть будет лысый но всё таки с трюмом))))) а потом можно и по аналогии с Арауном склепать))) насчёт пушек то я их всё равно половину отпилю))) для транспортника это уже чересчур много а вот для мобильной базы это в принципе нормально)))

но факт остаётся фактом на этом чуде слишком много амбразур под зенитные орудия)))

вот краткая схема фрейтора Араун со своими 2 ветками нервно курит в сторонке)))) если у вас есть какие нибудь соображения и предложения по этому поводу то я весь во внимании ))))) а я пока отпилю нафиг всё что у него есть поставлю трюм от титуреля и покатаю его по станциям(ну если это вообще получится :lol:)

так усё у меня мысли кончились) уже без малейшего понятия что делать)) добавил все новые(не старые) корабли типа Стивок, добавил Стромвок, еще добавил Голема и мебиуса, настройки с требуемыми материалами для строительства сделал всё работает))) а с модулями на фрейтор вообще печаль, и так пробовал, и этак пробовал, и без толку((( не хочет добавлять инфу по кораблю и всё тут..

Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 04.05.2014 06:58:21.

05.05.2014 04:06:39
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 Wild_Hawk писал(а):
Да уже не кажется))) воссоздать по скрипту разрабов его крайне тяжелая задача))) аналогов с такими ответвлениями нету
 

Ответвления это не так страшно, вроде - коннекшены рекурсивно обрабатываются. Конечно, я погорячился, сравнивая по сложности добавление коннекшенов в зону и переколбашивание турелей в модели. Ведь мало добавить в макро, надо, чтобы турели отражались и в компоненте вместе с как минимум позицией в модели и кватернионом. Без графического софта эти цифры рассчитывать - мартышкин труд. Кто шарит в импортах-экспортах моделей, может, разберется. Я что-то пока не вдавался, только с доступными текстами ковыряюсь.

Как Вы верно заметили, в суперфрайтере заместо обычных турелей вставлены загадочные "зенитные амбразуры". Если посмотреть на макро и компонент props_wps_ar_def_flak_embrasures_macro, то он совсем пустой и вряд ли работает. Класс flaklauncher больше нигде не упоминается. Эти "амбразуры" не считаются турелями и не выделяются. Вот они, наверное, по бокам у SF3:



Конечно, можно при желании их вырезать к чертям и заменить стандартными турелями, если найдется возможность расположить их графически и экспортировать компонент как он есть. А ручками разбрасывать по сурфейсу это бррр... Если только как-то подстраиваться под имеющиеся координаты "амбразур" при замене.

Флак-контроллеры, кажется, тоже только в проекте. По идее, это должны быть объекты на поверхности, разрушение которых влияло бы на самочувствие группы турелей, которые объединяет флак. Но сейчас флаки можно изредка встретить только в названиях и тегах групп.

Присобачить хранилища в трюм не проблема и так, они же не визуализируются. Для интересу поставил третьему SF два универсальных и "бензобак":



Даже заправился, только долго.

Дифы совсем простые. Выдрал хранилища из Титуреля. Помещать в какой-то из развесистых вложенных коннекшенов в этом случае смысла нет, все валится в корень.
Для макро:
 Код:
  1. <diff>
  2.   <add sel="/macros/macro[@name='units_size_xl_transporter_3_macro']/connections">
  3.     <connection ref="connection_storage01">
  4.       <macro ref="storage_ship_xl_universal_01_macro" connection="ShipConnection" />
  5.     </connection>
  6.     <connection ref="connection_storage02">
  7.       <macro ref="storage_ship_xl_universal_01_macro" connection="ShipConnection" />
  8.     </connection>
  9.     <connection ref="connection_storage03">
  10.       <macro ref="storage_ship_xl_fuel_01_macro" connection="ShipConnection" />
  11.     </connection>
  12.   </add>
  13. </diff>
 

Для компонента:
 Код:
  1. <diff>
  2.   <add sel="/components/component[@name='units_size_xl_transporter_3']/connections">
  3.     <connection name="connection_storage01" tags="storage ">
  4.       <offset/>
  5.     </connection>
  6.     <connection name="connection_storage02" tags="storage ">
  7.       <offset/>
  8.     </connection>
  9.     <connection name="connection_storage03" tags="storage ">
  10.       <offset/>
  11.     </connection>
  12.   </add>
  13. </diff>
 


Кстати, в посте о прохождении SF во врата я и правда попутал размеры. Третий из монстров самый короткий, но самый пузатый по Y.

Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 05.05.2014 05:23:40.

05.05.2014 06:24:47
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
 boojum писал(а):
Дифы совсем простые.
 


теперь понятно что надо было делать))))) а то я вообще пытался добавить целиков весь xml-файл)))) а когда хотел сделать всё по короче, как я уже понял, изначально всё делал так же как у вас, но после второй строки я вписал название ответвления и всё думал что не так та))))) теперь сильнее чувствуется что почти нулевое знание и *большое* желание в них ковырятся это еще не всё)))) но всё равно помогает улучшать уже существующие моды)))) или как я сделал с buildcon'ами переделал старый мод целиком ориентируясь на оригинал из игрового архива)))) а насчёт самих фрейторов то я с вашими словами соглашусь(проверил уже)))) коротко говоря время этих красавцев еще пока не пришло)))) а так даже трюм титуреля, если его использовать в пределах одной системы, слишком большой. после загрузки полного трюма в Альбионе уйдёт ни один час что его опустошить по нормальным ценам(учитывая общение с нпц)
а вот с фретором то для их модели и их скорости трюм в размере 270к как то мало да и 540к (тока на некоторых норм) тоже как то не довес получается, всё таки в нём толк будет когда игру расширят еще как минимум на 4-5 систем, а пока его можно ради интереса гонять по системам))))) а за код и поправку большое спасибо)))) а то я уже расстроился думал что всё тупик, табуретка, люстра и петля:lol:)))))

P.S. и всё таки Титурель это удлиненный  Стивок с одним двигателем от Тараниса)))) а по описанию это летающая тарелка Древних))))
05.05.2014 07:57:29
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 Wild_Hawk писал(а):
...а то я вообще пытался добавить целиков весь xml-файл))))
 
Сейчас в экстеншнах такое не работает совсем. В первых версиях какие-то файлы можно было целиком запихать, в частности, с переводными текстовиками срасталось. А нынче только дифы в ходу, похоже.

 Wild_Hawk писал(а):
P.S. и всё таки Титурель это удлиненный  Стивок с одним двигателем от Тараниса)))) а по описанию это летающая тарелка Древних))))
 
Определенная логика в сходстве есть. Рейверы - это все равно кантерцы, хоть и отморозки. И, кстати, Титурель не просто удлинен, но и пошире, разве нет? Сходство лишь в форме морды-зубила и кормы.

UPD: Ан нет, почти одно и то же. Задок немного пошире.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 05.05.2014 08:21:55.

05.05.2014 09:23:34
Wild_Hawk

Репутация: 0
Сообщений: 19
Регистрация: 30.04.2014
 boojum писал(а):
Определенная логика в сходстве есть.
 


надо было контейнеровоз поставить)))) а идеальное сходство в самом дизайне корпуса))) задок пошире стал во время установки нового двигателя(снятого с обломков кораблей в Дефризе) из за этого одна сторона идеально похоже на Стивок, а вторая была расщирена)))) а все остальные трубки и двигатели идут как примочка)))  так шо рейверы хорошо постарались собрать такой экземпляр грузового и боевого корабля)))) а то что в описании то им и возможностей не надо было)))) угнать Стивок а потом заехать на свалку кораблей в Невыполненном Обещании и усё Титурель готов к работе))))
изначально я вообще думал что это Таранис переделанный но когда присмотрелся единственное с ним сходство двигатель и то один)))) так что описание разрабом надо исправить)))))

О_о зачем я скачал и залез в Х3- терран конфликт? да еще быстро полазил по настройкам и меня всё так опечалило((( лучше бы большинство приказов настроек и экономики в Ребёрт закинули, сравнивать эти две практически не совместимые игры трудно, хотя Х3 по любому лучше)))))

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 05.05.2014 16:38:38.

06.05.2014 18:16:30
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 Devastator80 писал(а):
У меня вопрос, на мониторе в кабине скунса, постоянная рябь, даже тогда, когда  наводишь уже на разведанную цель, хотя её при начале игры не было., а появилась она тогда, когда влетел во врата  в Кантеровскую Республику.
 
 Devastator80 писал(а):
Монитор справа, когда смотришь прямо, не общаясь с Эйшой. Попытаюсь сделать скриншот, но только не знаю как его здесь показать.
 Вот ссылка на скриншот:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=256999835
 

Скорее всего, виновник наложившегося эффекта - один из установленных модов. В этом случае могу предложить только лечение подобного подобным. Отдельно как-то оформлять такое одноразовое решение, наверное, смысла нет, поэтому необходимо выполнить следующее:

  • Скачай этот MD-скрипт: Clear_Cockpit_Effects.xml.
  • Найди директорию extensions в папке игры, зайди в диру ЛЮБОГО мода и скопируй в директорию md скачанный xml файл. (Clear_Cockpit_Effects.xml -> X Rebirth\extensions\название_мода\md\Clear_Cockpit_Effects.xml). Если нет диры md, то создай ее.
  • Загрузи сохранение, убедись что нойз на экране пропал.
  • Сохранись.
  • Удали файл Clear_Cockpit_Effects.xml.

Скриптик просто выключает все известные в 1.30 эффекты в кокпите.

PS: Извини, что сразу на "ты", ники перепутал. Если моды не установлены, то будем думать дальше.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 06.05.2014 18:43:00.

06.05.2014 19:25:54
Devastator80

Репутация: 67
Сообщений: 326
Регистрация: 05.05.2010
 boojum писал(а):
Скорее всего, виновник наложившегося эффекта - один из установленных модов. В этом случае могу предложить только лечение подобного подобным. Отдельно как-то оформлять такое одноразовое решение, наверное, смысла нет, поэтому необходимо выполнить следующее:

  • Скачай этот MD-скрипт: Clear_Cockpit_Effects.xml.
  • Найди директорию extensions в папке игры, зайди в диру ЛЮБОГО мода и скопируй в директорию md скачанный xml файл. (Clear_Cockpit_Effects.xml -> X Rebirth\extensions\название_мода\md\Clear_Cockpit_Effects.xml). Если нет диры md, то создай ее.
  • Загрузи сохранение, убедись что нойз на экране пропал.
  • Сохранись.
  • Удали файл Clear_Cockpit_Effects.xml.

Скриптик просто выключает все известные в 1.30 эффекты в кокпите.

PS: Извини, что сразу на "ты", ники перепутал. Если моды не установлены, то будем думать дальше.
 

Благодарю за ответ. Пошел по другому пути, удалил игру, поставил по новой, убил все сэйвы нафиг. почистил реестор, убил все связанное с игрой.
Начал все по новой, посмотрим что получится.
С уважением и наилучшими пожеланиями.
07.05.2014 18:43:48
Devastator80

Репутация: 67
Сообщений: 326
Регистрация: 05.05.2010
Доброго дня Вам уважаемые!
У меня в экипаже Скунса появился заяц
Не могу сообразить откуда она, появилась и все тут, вот ссылка на скрин http://steamcommunity.com/profiles/76561198011033228/screenshots/.
Кто нибудь сталкивался с таким? Избавиться от неё не могу, а она место занимает, иногда не хватает когда занимаешся наймом членов экипажа.
С уважением и наилучшими пожеланиями.
07.05.2014 18:52:23
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 Devastator80 писал(а):
У меня в экипаже Скунса появился заяц
 

Покажите список установленных модов, пожалуйста. Разбираться в каждом из них, занятие, конечно, неблагодарное, но примерное представление хотя бы даст.
07.05.2014 20:01:00
Devastator80

Репутация: 67
Сообщений: 326
Регистрация: 05.05.2010
 boojum писал(а):
Покажите список установленных модов, пожалуйста. Разбираться в каждом из них, занятие, конечно, неблагодарное, но примерное представление хотя бы даст.
 

Доброго вечера.
Вот ссылка на папку с модами: http://yadi.sk/d/nVATx8RhPRPcf
07.05.2014 20:25:18
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 Devastator80 писал(а):
Вот ссылка на папку с модами: http://yadi.sk/d/nVATx8RhPRPcf
 

Ох, суров набор. Сходу сложно сказать, что их них могло дать "зайца". С персонажами активно работает NESA и Show Skills, может, еще что-то.

И, вижу, стоит mumech_debugmode, простенький мод, который просто делает доступным встроенное в игру дебаг-меню. И как раз там можно создавать и удалять "зайцев" неизвестной фракции в бэкруме Скунса. Может, так и случилось, что случайно наковыряли, изучая? Посмотрите в меню Enter -> Вселенная (3) -> DEBUG (5) -> More Options (5) -> Create/Remove NPC in back room (3).

Кстати, tmp_translation_rus, если брали отсюда, можно смело удалять - это было временное исправление перевода и начиная с патча 1.24 оно уже не актуально - тот кусок поправили.
07.05.2014 21:02:27
Devastator80

Репутация: 67
Сообщений: 326
Регистрация: 05.05.2010
 boojum писал(а):
Ох, суров набор. Сходу сложно сказать, что их них могло дать "зайца". С персонажами активно работает NESA и Show Skills, может, еще что-то.

И, вижу, стоит mumech_debugmode, простенький мод, который просто делает доступным встроенное в игру дебаг-меню. И как раз там можно создавать и удалять "зайцев" неизвестной фракции в бэкруме Скунса. Может, так и случилось, что случайно наковыряли, изучая? Посмотрите в меню Enter -> Вселенная (3) -> DEBUG (5) -> More Options (5) -> Create/Remove NPC in back room (3).

Кстати,tmp_translation_rus, если  брали отсюда, можно смело удалять - это было временное исправление перевода и начиная с патча 1.24 оно уже не актуально - тот кусок поправили.
 

Премного благодарен, уважаемый, да прибудет с тобой сила.
Тело пропало, сделал как Вы написали.
Вот только tmp_translation_rus пришлось оставить, так как при его удалении сэйвы не грузятся, выдает, что несовместимые сохранения, и надобно начинать все по новой, но я уже и так 5 раз по новой начинаю, так что оставил, я думаю не сильно и влияет.
07.05.2014 21:18:32
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 Devastator80 писал(а):
Вот только tmp_translation_rus пришлось оставить, так как при его удалении сэйвы не грузятся, выдает, что несовместимые сохранения, и надобно начинать все по новой, но я уже и так 5 раз по новой начинаю, так что оставил, я думаю не сильно и влияет.
 

Да можно и оставить до следующего начала игры. Там всего-то семь строчек заменяется в переводе, на сейв никак не влияет.

Удаление модов - это известная проблема, так как не всегда понятно, насколько мод вгрызся в структуру игры и как это могло отразиться на сейве. Но в некоторых случаях можно просто отредактировать сейв, удалив ссылку на мод в заголовке. (<patch extension="название мода" .../>), а потом удалив директорию с модом в extensions. Или на свой страх и риск воспользоваться SaveEditor'ом. Автор забросил программу, ругаясь на "шаг вперед два назад", но выпиливание модов из заголовка, вроде бы, работает до сих пор.
08.05.2014 23:42:16
Leshiko

Репутация: 0
Сообщений: 10
Регистрация: 08.05.2014
Простите великодушно, если где-то уже встречался ответ на данный вопрос, увы, не нашёл.
Временами появляется препротивнейшая надпись в три строки в поле чуть повыше прицела:
No Booster: units_size_s_ship_pirate_01_macro
 
Необходимо войти, чтобы прочитать скрытый текст.
 

Как показывает горький опыт, в дальнейшем данная надпись будет висеть неопределённо долго, временами происходит смена значения pirate_01_macro на pirate_02_macro
В последнем случае переигровки выскочила сразу после посадки экипажа на Раханас и "вторичного" нападения пиратов.
Полный список модов, с которыми была специально начата новая игра:
 
Необходимо войти, чтобы прочитать скрытый текст.
 

Все версии свежие, либо с nexusmods, либо из мастерской STEAM. Кроме этого, отдельно в корневой папке - шрифт кириллицы и озвучка (дополнительно переименованные .cat и .dat файлы 08 и 09).
Как я понимаю, с пиратскими кораблями S-класса что-то не заладилось. Кто-нибудь встречал подобное и если да, то как боролись?
Спасибо.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 09.05.2014 02:20:23.

09.05.2014 02:42:02
boojum

Репутация: 2505
Сообщений: 1626
Регистрация: 20.08.2013
 Leshiko писал(а):
Временами появляется препротивнейшая надпись в три строки в поле чуть повыше прицела:
 

Очень похоже на то, что в каком-то из модов вместо стандартного вывода дебажных сообщений использовали инструкцию show_help.

Если мешает, поищите в директории модов файлы по содержанию "No Booster". Если файлы запаковыны в cat/dat, то все равно найдется. Если есть желание и навык, то поправить: удалить вывод с show_help. А лучше безжалостно выпилить этот мод, автор которого поступил столь некрасиво.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 09.05.2014 02:44:29.

«<1234567891011>»
При полном или частичном использовании материалов сайта активная (прямая) ссылка на x-rebirth.x3tc.net обязательна.
Внимание! На сайте строго запрещается затрагивать/обсуждать/ссылаться на всевозможные незаконные программы и способы, позволяющие обойти/взломать (и т.п.) защиту игры X Rebirth - т.н. крэки (crack, а также: nocd, nodvd и другие). Attention! On this site forbidden any discussions of crack programs for X Rebirth (any cracks, nocd, nodvd etc).