|  |
|
 | |
Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth |  |
|  |
 | |
|
Количество: 380 «<1234567891011>»Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth | 03.05.2014 10:42:40 Devastator80
Репутация: 67 Сообщений: 326 Регистрация: 05.05.2010 | Доброго дня уважаемые! Будьте так любезны ответить на маленький вопрос. Поставил игру. игра стим версии, все бы ничего, но когда пытаешься узнать у неписей, что они умеют ( касается капитанов, инженеров, командира десантников и т. д.) то есть тех кого нанимать собираешься, то в строках у них знаки вопросов. Ка это исправить? Пытался с помощью поиска, но у меня не получилось что-то. С уважением и наилучшими пожеланиями. P.S.: Если написал не туда куда нужно, то приношу искренние извинения. |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 03.05.2014 10:43:56. |
| | 03.05.2014 11:11:04 Wild_Hawk
Репутация: 0 Сообщений: 19 Регистрация: 30.04.2014 | | Devastator80 писал(а): то в строках у них знаки вопросов |
| |
один мод с этим делом хорошо помогает, если не много подождёте я ссылку пришлю. http://www.nexusmods.com/xrebirth/mods/276/? правда сайт на английском, но на себе его проверил. правда бывают приколы скиллы появляются даже когда не спрашиваешь)) но это изредка)) |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 03.05.2014 11:13:52. |
| | 03.05.2014 11:33:33 Devastator80
Репутация: 67 Сообщений: 326 Регистрация: 05.05.2010 | | Wild_Hawk писал(а):один мод с этим делом хорошо помогает, если не много подождёте я ссылку пришлю.
http://www.nexusmods.com/xrebirth/mods/276/? правда сайт на английском, но на себе его проверил. правда бывают приколы скиллы появляются даже когда не спрашиваешь)) но это изредка)) |
| |
Благодарю, время есть, так что могу подождать  |
|
| | 03.05.2014 11:53:15 Wild_Hawk
Репутация: 0 Сообщений: 19 Регистрация: 30.04.2014 | | Devastator80 писал(а):Благодарю, время есть, так что могу подождать |
| |
ну можете скачать с того сайта что сверху, можете и от сюда http://yadi.sk/d/Z4AhppPFNv3nm это я тока что с папки extensions у себя вытащил))) остаётся распаковать архив и папку *show skill* закинуть в папку *extensions* (если её нету то создать) и вроде бы всё. Если будут вопросы спрашивайте))) |
|
| | 03.05.2014 18:03:50 boojum
Репутация: 2505 Сообщений: 1626 Регистрация: 20.08.2013 | | Wild_Hawk писал(а):вот такое ттх прикинул ориентируясь на другие корабли аргонов и по большей степени на скидку(главное чтоб он по огневой мощи был слабее эсминца типа Таранис) основное вооружение почти полностью только для обороны учитывая габариты судна и не которую известную и вписанную в скрипт характеристику. |
| |
Мне кажется, многовато СК/РП. Имхо, надо раза в три-пять поменьше, группками с учетом мертвых зон. Или Вы хотите состряпать большой аналог Титуреля? Но может и норм, это как посмотреть, наверное. Зависимость соотношения щитов и турелей от фракции и типа корабля представляется сомнительной. Генератор щита просто защищает группу турелей в радиусе своего действия, турелей может быть и больше и меньше, по идее, в зависимости от какой-то конкретной модели. Также не очень понятно, зачем могут пригодиться такие огромные емкости специализированных хранилищ. Все, что не контейнеры, может хранить только какие-то промежуточные продукты, которые в таких количествах перевозить и хранить бессмысленно, учитывая тенденцию производства в игре. И все же гораздо более актуальнее остается не начинка монстра, а его способность взаимодействовать с торговыми доками, если он позиционируется как грузовик. Еще интересный вариант - оснастить его самого торговыми доками, наподобие как на застройщике, превратив в мобильный склад или даже торговую станцию. Но кажется, имеющимися стредствами это будет сделать затруднительно. |
|
| | 04.05.2014 02:19:16 Wild_Hawk
Репутация: 0 Сообщений: 19 Регистрация: 30.04.2014 | | boojum писал(а):. Но кажется, имеющимися стредствами это будет сделать затруднительно. |
| |
Да уже не кажется))) воссоздать по скрипту разрабов его крайне тяжелая задача))) аналогов с такими ответвлениями нету (отдалённо разве что тока Араун) и что где может значит даже с переводчиком я попал малость в тупик, у каждого из модулей (док,трюм, радар, кокпит и тд) стоит по 10-30 турелей плюс какая та хрень которая вроде бы обеспечивает контроль над всем отделом орудий (flakControl) единственное где я это слово встречал так это на станции))) но собирать корабль на подобии станции будет весело))) тем более он любую станцию даже с ск/рп турелями превзойдет))) думаю пересмотреть не которую часть и попробовать его собрать полагаясь на всё того же титуреля, пусть будет лысый но всё таки с трюмом))))) а потом можно и по аналогии с Арауном склепать))) насчёт пушек то я их всё равно половину отпилю))) для транспортника это уже чересчур много а вот для мобильной базы это в принципе нормально))) но факт остаётся фактом на этом чуде слишком много амбразур под зенитные орудия))) вот краткая схема фрейтора Араун со своими 2 ветками нервно курит в сторонке)))) если у вас есть какие нибудь соображения и предложения по этому поводу то я весь во внимании  ))))) а я пока отпилю нафиг всё что у него есть поставлю трюм от титуреля и покатаю его по станциям(ну если это вообще получится :lol:) так усё у меня мысли кончились) уже без малейшего понятия что делать)) добавил все новые(не старые) корабли типа Стивок, добавил Стромвок, еще добавил Голема и мебиуса, настройки с требуемыми материалами для строительства сделал всё работает))) а с модулями на фрейтор вообще печаль, и так пробовал, и этак пробовал, и без толку((( не хочет добавлять инфу по кораблю и всё тут.. |
Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 04.05.2014 06:58:21. |
| | 05.05.2014 04:06:39 boojum
Репутация: 2505 Сообщений: 1626 Регистрация: 20.08.2013 | | Wild_Hawk писал(а):Да уже не кажется))) воссоздать по скрипту разрабов его крайне тяжелая задача))) аналогов с такими ответвлениями нету |
| |
Ответвления это не так страшно, вроде - коннекшены рекурсивно обрабатываются. Конечно, я погорячился, сравнивая по сложности добавление коннекшенов в зону и переколбашивание турелей в модели.  Ведь мало добавить в макро, надо, чтобы турели отражались и в компоненте вместе с как минимум позицией в модели и кватернионом. Без графического софта эти цифры рассчитывать - мартышкин труд. Кто шарит в импортах-экспортах моделей, может, разберется. Я что-то пока не вдавался, только с доступными текстами ковыряюсь. Как Вы верно заметили, в суперфрайтере заместо обычных турелей вставлены загадочные "зенитные амбразуры". Если посмотреть на макро и компонент props_wps_ar_def_flak_embrasures_macro, то он совсем пустой и вряд ли работает. Класс flaklauncher больше нигде не упоминается. Эти "амбразуры" не считаются турелями и не выделяются. Вот они, наверное, по бокам у SF3:  Конечно, можно при желании их вырезать к чертям и заменить стандартными турелями, если найдется возможность расположить их графически и экспортировать компонент как он есть. А ручками разбрасывать по сурфейсу это бррр... Если только как-то подстраиваться под имеющиеся координаты "амбразур" при замене. Флак-контроллеры, кажется, тоже только в проекте. По идее, это должны быть объекты на поверхности, разрушение которых влияло бы на самочувствие группы турелей, которые объединяет флак. Но сейчас флаки можно изредка встретить только в названиях и тегах групп. Присобачить хранилища в трюм не проблема и так, они же не визуализируются. Для интересу поставил третьему SF два универсальных и "бензобак":   Даже заправился, только долго. Дифы совсем простые. Выдрал хранилища из Титуреля. Помещать в какой-то из развесистых вложенных коннекшенов в этом случае смысла нет, все валится в корень. Для макро: | Код:- <diff>
- <add sel="/macros/macro[@name='units_size_xl_transporter_3_macro']/connections">
- <connection ref="connection_storage01">
- <macro ref="storage_ship_xl_universal_01_macro" connection="ShipConnection" />
- </connection>
- <connection ref="connection_storage02">
- <macro ref="storage_ship_xl_universal_01_macro" connection="ShipConnection" />
- </connection>
- <connection ref="connection_storage03">
- <macro ref="storage_ship_xl_fuel_01_macro" connection="ShipConnection" />
- </connection>
- </add>
- </diff>
|
| |
Для компонента: | Код:- <diff>
- <add sel="/components/component[@name='units_size_xl_transporter_3']/connections">
- <connection name="connection_storage01" tags="storage ">
- <offset/>
- </connection>
- <connection name="connection_storage02" tags="storage ">
- <offset/>
- </connection>
- <connection name="connection_storage03" tags="storage ">
- <offset/>
- </connection>
- </add>
- </diff>
|
| |
Кстати, в посте о прохождении SF во врата я и правда попутал размеры.  Третий из монстров самый короткий, но самый пузатый по Y.   |
Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 05.05.2014 05:23:40. |
| | 05.05.2014 06:24:47 Wild_Hawk
Репутация: 0 Сообщений: 19 Регистрация: 30.04.2014 | теперь понятно что надо было делать))))) а то я вообще пытался добавить целиков весь xml-файл)))) а когда хотел сделать всё по короче, как я уже понял, изначально всё делал так же как у вас, но после второй строки я вписал название ответвления и всё думал что не так та))))) теперь сильнее чувствуется что почти нулевое знание и *большое* желание в них ковырятся это еще не всё)))) но всё равно помогает улучшать уже существующие моды)))) или как я сделал с buildcon'ами переделал старый мод целиком ориентируясь на оригинал из игрового архива)))) а насчёт самих фрейторов то я с вашими словами соглашусь(проверил уже)))) коротко говоря время этих красавцев еще пока не пришло)))) а так даже трюм титуреля, если его использовать в пределах одной системы, слишком большой. после загрузки полного трюма в Альбионе уйдёт ни один час что его опустошить по нормальным ценам(учитывая общение с нпц) а вот с фретором то для их модели и их скорости трюм в размере 270к как то мало да и 540к (тока на некоторых норм) тоже как то не довес получается, всё таки в нём толк будет когда игру расширят еще как минимум на 4-5 систем, а пока его можно ради интереса гонять по системам))))) а за код и поправку большое спасибо)))) а то я уже расстроился думал что всё тупик, табуретка, люстра и петля:lol:))))) P.S. и всё таки Титурель это удлиненный Стивок с одним двигателем от Тараниса)))) а по описанию это летающая тарелка Древних  )))) |
|
| | 05.05.2014 07:57:29 boojum
Репутация: 2505 Сообщений: 1626 Регистрация: 20.08.2013 | | Wild_Hawk писал(а):...а то я вообще пытался добавить целиков весь xml-файл)))) |
| |
Сейчас в экстеншнах такое не работает совсем. В первых версиях какие-то файлы можно было целиком запихать, в частности, с переводными текстовиками срасталось. А нынче только дифы в ходу, похоже. | Wild_Hawk писал(а):P.S. и всё таки Титурель это удлиненный Стивок с одним двигателем от Тараниса)))) а по описанию это летающая тарелка Древних )))) |
| |
Определенная логика в сходстве есть. Рейверы - это все равно кантерцы, хоть и отморозки. И, кстати, Титурель не просто удлинен, но и пошире, разве нет? Сходство лишь в форме морды-зубила и кормы. UPD: Ан нет, почти одно и то же. Задок немного пошире.  |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 05.05.2014 08:21:55. |
| | 05.05.2014 09:23:34 Wild_Hawk
Репутация: 0 Сообщений: 19 Регистрация: 30.04.2014 | | boojum писал(а):Определенная логика в сходстве есть. |
| |
надо было контейнеровоз поставить)))) а идеальное сходство в самом дизайне корпуса))) задок пошире стал во время установки нового двигателя(снятого с обломков кораблей в Дефризе) из за этого одна сторона идеально похоже на Стивок, а вторая была расщирена)))) а все остальные трубки и двигатели идут как примочка))) так шо рейверы хорошо постарались собрать такой экземпляр грузового и боевого корабля)))) а то что в описании то им и возможностей не надо было)))) угнать Стивок а потом заехать на свалку кораблей в Невыполненном Обещании и усё Титурель готов к работе)))) изначально я вообще думал что это Таранис переделанный но когда присмотрелся единственное с ним сходство двигатель и то один)))) так что описание разрабом надо исправить))))) О_о зачем я скачал и залез в Х3- терран конфликт? да еще быстро полазил по настройкам и меня всё так опечалило((( лучше бы большинство приказов настроек и экономики в Ребёрт закинули, сравнивать эти две практически не совместимые игры трудно, хотя Х3 по любому лучше))))) |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 05.05.2014 16:38:38. |
| | 06.05.2014 18:16:30 boojum
Репутация: 2505 Сообщений: 1626 Регистрация: 20.08.2013 | | Devastator80 писал(а):У меня вопрос, на мониторе в кабине скунса, постоянная рябь, даже тогда, когда наводишь уже на разведанную цель, хотя её при начале игры не было., а появилась она тогда, когда влетел во врата в Кантеровскую Республику. |
| |
| Devastator80 писал(а):Монитор справа, когда смотришь прямо, не общаясь с Эйшой. Попытаюсь сделать скриншот, но только не знаю как его здесь показать. Вот ссылка на скриншот:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=256999835 |
| |
Скорее всего, виновник наложившегося эффекта - один из установленных модов. В этом случае могу предложить только лечение подобного подобным. Отдельно как-то оформлять такое одноразовое решение, наверное, смысла нет, поэтому необходимо выполнить следующее:
- Скачай этот MD-скрипт: Clear_Cockpit_Effects.xml.
- Найди директорию extensions в папке игры, зайди в диру ЛЮБОГО мода и скопируй в директорию md скачанный xml файл. (Clear_Cockpit_Effects.xml -> X Rebirth\extensions\название_мода\md\Clear_Cockpit_Effects.xml). Если нет диры md, то создай ее.
- Загрузи сохранение, убедись что нойз на экране пропал.
- Сохранись.
- Удали файл Clear_Cockpit_Effects.xml.
Скриптик просто выключает все известные в 1.30 эффекты в кокпите. PS: Извини, что сразу на "ты", ники перепутал.  Если моды не установлены, то будем думать дальше. |
Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 06.05.2014 18:43:00. |
| | 06.05.2014 19:25:54 Devastator80
Репутация: 67 Сообщений: 326 Регистрация: 05.05.2010 | | boojum писал(а):Скорее всего, виновник наложившегося эффекта - один из установленных модов. В этом случае могу предложить только лечение подобного подобным. Отдельно как-то оформлять такое одноразовое решение, наверное, смысла нет, поэтому необходимо выполнить следующее:
- Скачай этот MD-скрипт: Clear_Cockpit_Effects.xml.
- Найди директорию extensions в папке игры, зайди в диру ЛЮБОГО мода и скопируй в директорию md скачанный xml файл. (Clear_Cockpit_Effects.xml -> X Rebirth\extensions\название_мода\md\Clear_Cockpit_Effects.xml). Если нет диры md, то создай ее.
- Загрузи сохранение, убедись что нойз на экране пропал.
- Сохранись.
- Удали файл Clear_Cockpit_Effects.xml.
Скриптик просто выключает все известные в 1.30 эффекты в кокпите.
PS: Извини, что сразу на "ты", ники перепутал. Если моды не установлены, то будем думать дальше. |
| |
Благодарю за ответ. Пошел по другому пути, удалил игру, поставил по новой, убил все сэйвы нафиг. почистил реестор, убил все связанное с игрой. Начал все по новой, посмотрим что получится. С уважением и наилучшими пожеланиями. |
|
| | 07.05.2014 18:43:48 Devastator80
Репутация: 67 Сообщений: 326 Регистрация: 05.05.2010 | Доброго дня Вам уважаемые! У меня в экипаже Скунса появился заяц Не могу сообразить откуда она, появилась и все тут, вот ссылка на скрин http://steamcommunity.com/profiles/76561198011033228/screenshots/. Кто нибудь сталкивался с таким? Избавиться от неё не могу, а она место занимает, иногда не хватает когда занимаешся наймом членов экипажа. С уважением и наилучшими пожеланиями. |
|
| | 07.05.2014 18:52:23 boojum
Репутация: 2505 Сообщений: 1626 Регистрация: 20.08.2013 | | Devastator80 писал(а):У меня в экипаже Скунса появился заяц |
| |
Покажите список установленных модов, пожалуйста. Разбираться в каждом из них, занятие, конечно, неблагодарное, но примерное представление хотя бы даст. |
|
| | 07.05.2014 20:01:00 Devastator80
Репутация: 67 Сообщений: 326 Регистрация: 05.05.2010 | | boojum писал(а):Покажите список установленных модов, пожалуйста. Разбираться в каждом из них, занятие, конечно, неблагодарное, но примерное представление хотя бы даст. |
| |
Доброго вечера. Вот ссылка на папку с модами: http://yadi.sk/d/nVATx8RhPRPcf |
|
| | 07.05.2014 20:25:18 boojum
Репутация: 2505 Сообщений: 1626 Регистрация: 20.08.2013 | | Devastator80 писал(а):Вот ссылка на папку с модами: http://yadi.sk/d/nVATx8RhPRPcf |
| |
Ох, суров набор. Сходу сложно сказать, что их них могло дать "зайца". С персонажами активно работает NESA и Show Skills, может, еще что-то. И, вижу, стоит mumech_debugmode, простенький мод, который просто делает доступным встроенное в игру дебаг-меню. И как раз там можно создавать и удалять "зайцев" неизвестной фракции в бэкруме Скунса. Может, так и случилось, что случайно наковыряли, изучая? Посмотрите в меню Enter -> Вселенная (3) -> DEBUG (5) -> More Options (5) -> Create/Remove NPC in back room (3). Кстати, tmp_translation_rus, если брали отсюда, можно смело удалять - это было временное исправление перевода и начиная с патча 1.24 оно уже не актуально - тот кусок поправили. |
|
| | 07.05.2014 21:02:27 Devastator80
Репутация: 67 Сообщений: 326 Регистрация: 05.05.2010 | | boojum писал(а):Ох, суров набор. Сходу сложно сказать, что их них могло дать "зайца". С персонажами активно работает NESA и Show Skills, может, еще что-то.
И, вижу, стоит mumech_debugmode, простенький мод, который просто делает доступным встроенное в игру дебаг-меню. И как раз там можно создавать и удалять "зайцев" неизвестной фракции в бэкруме Скунса. Может, так и случилось, что случайно наковыряли, изучая? Посмотрите в меню Enter -> Вселенная (3) -> DEBUG (5) -> More Options (5) -> Create/Remove NPC in back room (3).
Кстати,tmp_translation_rus, если брали отсюда, можно смело удалять - это было временное исправление перевода и начиная с патча 1.24 оно уже не актуально - тот кусок поправили. |
| |
Премного благодарен, уважаемый, да прибудет с тобой сила  . Тело пропало, сделал как Вы написали. Вот только tmp_translation_rus пришлось оставить, так как при его удалении сэйвы не грузятся, выдает, что несовместимые сохранения, и надобно начинать все по новой, но я уже и так 5 раз по новой начинаю, так что оставил, я думаю не сильно и влияет. |
|
| | 07.05.2014 21:18:32 boojum
Репутация: 2505 Сообщений: 1626 Регистрация: 20.08.2013 | | Devastator80 писал(а):Вот только tmp_translation_rus пришлось оставить, так как при его удалении сэйвы не грузятся, выдает, что несовместимые сохранения, и надобно начинать все по новой, но я уже и так 5 раз по новой начинаю, так что оставил, я думаю не сильно и влияет. |
| |
Да можно и оставить до следующего начала игры. Там всего-то семь строчек заменяется в переводе, на сейв никак не влияет. Удаление модов - это известная проблема, так как не всегда понятно, насколько мод вгрызся в структуру игры и как это могло отразиться на сейве. Но в некоторых случаях можно просто отредактировать сейв, удалив ссылку на мод в заголовке. (<patch extension="название мода" .../>), а потом удалив директорию с модом в extensions. Или на свой страх и риск воспользоваться SaveEditor'ом. Автор забросил программу, ругаясь на "шаг вперед два назад", но выпиливание модов из заголовка, вроде бы, работает до сих пор. |
|
| | 08.05.2014 23:42:16 Leshiko
Репутация: 0 Сообщений: 10 Регистрация: 08.05.2014 | Простите великодушно, если где-то уже встречался ответ на данный вопрос, увы, не нашёл. Временами появляется препротивнейшая надпись в три строки в поле чуть повыше прицела: No Booster: units_size_s_ship_pirate_01_macro | Необходимо войти, чтобы прочитать скрытый текст. |
| |
Как показывает горький опыт, в дальнейшем данная надпись будет висеть неопределённо долго, временами происходит смена значения pirate_01_macro на pirate_02_macro В последнем случае переигровки выскочила сразу после посадки экипажа на Раханас и "вторичного" нападения пиратов. Полный список модов, с которыми была специально начата новая игра: | Необходимо войти, чтобы прочитать скрытый текст. |
| |
Все версии свежие, либо с nexusmods, либо из мастерской STEAM. Кроме этого, отдельно в корневой папке - шрифт кириллицы и озвучка (дополнительно переименованные .cat и .dat файлы 08 и 09). Как я понимаю, с пиратскими кораблями S-класса что-то не заладилось. Кто-нибудь встречал подобное и если да, то как боролись? Спасибо. |
Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 09.05.2014 02:20:23. |
| | 09.05.2014 02:42:02 boojum
Репутация: 2505 Сообщений: 1626 Регистрация: 20.08.2013 | | Leshiko писал(а):Временами появляется препротивнейшая надпись в три строки в поле чуть повыше прицела: |
| |
Очень похоже на то, что в каком-то из модов вместо стандартного вывода дебажных сообщений использовали инструкцию show_help. Если мешает, поищите в директории модов файлы по содержанию "No Booster". Если файлы запаковыны в cat/dat, то все равно найдется. Если есть желание и навык, то поправить: удалить вывод с show_help. А лучше безжалостно выпилить этот мод, автор которого поступил столь некрасиво. |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 09.05.2014 02:44:29. |
|
| «<1234567891011>» |  |
|  |
 |  |  | |
| | | |
|  |
При полном или частичном использовании материалов сайта активная (прямая) ссылка на x-rebirth.x3tc.net обязательна.
|
Внимание!
На сайте строго запрещается затрагивать/обсуждать/ссылаться на всевозможные незаконные программы и способы, позволяющие обойти/взломать (и т.п.) защиту игры X Rebirth - т.н. крэки (crack, а также: nocd, nodvd и другие). Attention! On this site forbidden any discussions of crack programs for X Rebirth (any cracks, nocd, nodvd etc).
|
|