Итак, как же оно в этой игре работает? Начнем с того, что станции отны...
X Rebirth
x-rebirth.x3tc.net
X Rebirth  
 

Форум X Rebirth:


    10.06 Вопросница по X-Rebirth
    17.01 X Rebirth Lost Sectors Mod
    17.04 Вопросница по скриптам и модам для X-Rebirth
    15.09 Собрание скриптов и модов для X Rebirth
    21.09 Технические проблемы X Rebirth
    13.09 Мод "Меню строительства кораблей" (релиз)
    29.08 Захват и абордаж в X-Rebirth
    04.02 Русский перевод X-Rebirth
    19.10 Патчи, фиксы, ченджлоги
    04.09 Планы, дела, с кем воюем, что имеем, сколько денег, часы игры и т.д.

Форумы X:


    20.05 Дневники Пилота
    20.05 Вопросница по чистой игре X3:TC
    14.05 X3: Farnham's Legacy
    15.04 Прохождение X3: Farnham's Legacy.
    12.04 ПОЗДРАВЛЯЛКИ
    09.04 Арес
    04.04 Мод X3AP "Горизонт открытий"
 

Итак, как же оно в этой игре работает? Начнем с того, что станции отны...


X Rebirth / Форум / Форум по игре X Rebirth / Производство в X-Rebirth

Производство в X-Rebirth
(http://x-rebirth.x3tc.net/forum/?tid=36)
Автор: eliseeff
(03.01.2014 21:08:51)

Итак, как же оно в этой игре работает?

Начнем с того, что станции отныне представляют из себя не отдельные заводы, а целые производственные комплексы, состоящие из стандартных модулей различных типов. В игровой энциклопедии вы можете найти как описания станций, так и описания модулей, рассортированные по типу.

Какие бывают типы модулей и для чего они предназначены?

1. Производственные модули.

Это, собственно, и есть заводы. Как правило, один завод производит один продукт, хотя есть и исключения. Например, ракетный завод производит все четыре вида ракет: Следопыт, Шершень, Нова и Ньютоновские V-дробилки. На нынешний момент товары в таких "многопрофильных" заводах производятся по очереди, но похоже, что задумывалось их параллельное производство. С промышленными модулями ниже я рассмотрю вопрос более подробно.

2. Грузовые модули.

С этими все понятно. Это просто склады разных типов: для энергии, сыпучих грузов, жидкости, топлива или контейнеров. В них хранятся ресурсы и продукция.

3. Модули мощности.

А эти модули у нас повышают производительность промышленных модулей. Сам по себе промышленный модуль вырабатывал бы продукцию с базовой мощностью. Модули же мощности увеличивают кол-во выпускаемой продукции. При этом время цикла производства остается неизменным, как и потребление ресурсов. (Завод перезарядки элементов в Омикроне Лиры - не в счет: это баг из-за того, что разрабы ему второпях забыли прописать коэфиициенты, когда меняли метод производства).

4. Модули связи.

С этим еще проще: это антенна станции.

5. Модули защиты.

А это те самые батареи Таргона.

6. Модули ангара дронов.

Это пусковая площадка для дронов. Тоже все понятно.




Все это, конечно, хорошо, но как это все работает? Вот сейчас мы с этим и разберемся.

Для начала, каждому товару в игре прописан метод производства, который описывает:
  • время производственного цикла
  • количество товара, производящегося за цикл
  • первичные ресурсы и их количества за цикл
  • вторичные ресурсы и их количества за цикл (могут отсутствовать)
  • специалист при наличии которого производство товара возрастает (может отсутствовать)
  • коэффициенты, влияющие на производительность (могут отсутствовать)


Все эти методы прописаны в файле wares.xml в папке libraries вместе с другими важными характеристиками товаров: тип груза, мин. макс. и средняя цена и т.д. Для одного товара может быть не только один метод производства. Чаще всего это нужно для того, чтобы в Омикроне Лиры вместо рационов питания потреблялось бофу, вместо биооптоволокна - биоэлектрический нейронный гель и т.д.

Ну, попробуем что-нибудь посчитать. Например, Мегафабрику элементов. Это у нас станция омикроновская, поэтому смело начинаем с ионных элементов с методом omicron. Чтобы не лезть в wares.xml, смотрим нужную инфу здесь и говорим спасибо камраду boojum.

Ионные элементы

Цикл: 900 с

Продукция за цикл/в час: 240 / 960

Первичные ресурсы, за цикл/в час:
Бофу
	
100 /
	
400
Энергоэлементы
	
400 /
	
1600
Ионы
	
600 /
	
2400

Вторичные ресурсы, за цикл/в час:
Космическое топливо.
	
40 / 160

Повышение производительности:
Специалист по элементам
	
+10%
Вторичные ресурсы
	
+15%

Просканировав станцию или посмотрев ее план строительства в энциклопедии, мы узнаем, что ионные элементы производятся тремя производственными модулями этой станции. Но вот незадача: заглянув в дополнительную информацию о станции, мы внезапно видим только два модуля, а еще - что у них совершенно разное производство.



1300 в час и 1288 в час... Откуда такая разница? Да очень просто: нам нужно еще учесть модули мощности, а у них разный набор этих модулей. А куда делся третий модуль? Да тоже все просто: не успели достроить.

А как посчитать, сколько будет производить полностью построенная станция?

Открываем в энциклопедии ее план строительства:



Кто уже строил в этой игре станции, тот знает, что строительство делится на этапы. А еще оно делится на секвенции. Секвенциями называются, скажем так, секции одного назначения. Например, на картинке выше мы видим секвенцию "Завод ионных элементов". Эта секвенция, в свою очередь состоит из трех этапов, которые разделяются пустой строкой.

Для расчета производства первым делом считается сумма параметров "эффективность" всех модулей мощности в каждом этапе. Например, в первом этапе мы видим Мост хранилища, Флигель научных работников, Блок управления Золтек, Мост хранилища.

В двух других этапах - Стыковочный узел аппартаментов, Флигель научных работников, Блок управления Золтек, Мост хранилища.

   

Считаем:

Мост хранилища - 4%
Флигель научных работников - 6%
Блок управления Золтек - 4%
Мост хранилища - 4%

Итого: 18%

Стыковочный узел аппартаментов - 3%
Флигель научных работников - 6%
Блок управления Золтек - 4%
Мост хранилища - 4%

Итого: 17%

Вот с такой эффективностью будут по умолчанию работать эти заводы. И не надо мне говорить, что по уму коэффициенты должны не складываться, а перемножаться. Я это знаю. Расскажите об этом Егософту.

Как я уже упоминал, ни время цикла, ни потребление ресурсов от коэффициентов не меняются. Выпускаемая же продукция получает бонус в размере 18 и 17% соответственно, с округлением вниз до целого. Так что мы получаем следующие характеристики:

Завод ионных элементов 1

Время цикла:15 мин. (900 с)
Продукция:За цикл/за час
Ионные элементы283 / 1132
Первичные ресурсы:
Бофу100 / 400
Энергоэлементы400 / 1600
Ионы600 / 2400
Вторичные ресурсы:
Космическое топливо40 / 160


Завод ионных элементов 2

Время цикла:15 мин. (900 с)
Продукция:За цикл/за час
Ионные элементы280 / 1120
Первичные ресурсы:
Бофу100 / 400
Энергоэлементы400 / 1600
Ионы600 / 2400
Вторичные ресурсы:
Космическое топливо40 / 160


Завод ионных элементов 3

Время цикла:15 мин. (900 с)
Продукция:За цикл/за час
Ионные элементы280 / 1120
Первичные ресурсы:
Бофу100 / 400
Энергоэлементы400 / 1600
Ионы600 / 2400
Вторичные ресурсы:
Космическое топливо40 / 160


Ну что ж. Поскольку потребление ресурсов не меняется, дальше можно вообще считать только изменение производства.

Что же мы получим для первого завода, если посадим туда специалиста? Главное, что следует помнить - что округление производится только ПОСЛЕ перемножения всех коэффициентов. Т.е. базовое производство мы сначала умножаем на 1,18 (модули мощности), потом - на 1,1 (коэффициент специалиста), а только потом округляем вниз до целого.

Получаем для первого завода: 240 * 1,18 * 1,1 = 311,52 Округляем до 311 и получаем 311 за цикл, 1244 в час.

Для двух других заводов: 240 * 1,17 * 1,1 = 308,88 (308 / 1232)

Теперь считаем производство при наличии вторичного ресурса:

1. 240 * 1,18 * 1,15 = 325,68 (325 / 1300)
2. 240 * 1,17 * 1,15 = 322,92 (322 / 1288)

Ух ты! Да это ж знакомые нам цифры. 1288 и 1300 в час. Мы ж их уже видели:



А теперь посчитаем еще и одновременно при наличии спеца и вторичного ресурса:

1. 240 * 1,18 * 1,15 * 1,1 = 358,248 (358 / 1432)
2. 240 * 1,17 * 1,15 * 1,1 = 355,212 (355 / 1420)




Подведем итоги:

Завод ионных элементов 1

Время цикла:15 мин. (900 с)
Продукция:За цикл/за час
Ионные элементы283 / 1132
При наличии спеца311 / 1244
При наличии втор. ресурса325 / 1300
При наличии спеца и втор. ресурса358 / 1432
Первичные ресурсы:
Бофу100 / 400
Энергоэлементы400 / 1600
Ионы600 / 2400
Вторичные ресурсы:
Космическое топливо40 / 160
 

Завод ионных элементов 2 и 3

 
Время цикла:15 мин. (900 с)
Продукция:За цикл/за час
Ионные элементы280 / 1120
При наличии спеца308 / 1232
При наличии втор. ресурса322 / 1288
При наличии спеца и втор. ресурса355 / 1420
Первичные ресурсы:
Бофу100 / 400
Энергоэлементы400 / 1600
Ионы600 / 2400
Вторичные ресурсы:
Космическое топливо40 / 160







Таким образом мы можем рассчитать производство любого завода. Что еще следует знать:

Если у какого-то производства больше одного вторичного ресурса, но в наличии есть только один - этот ресурс будет потребляться, но производительность меняться не будет.

Модули мощности влияют только на те производственные модули, с которыми они находятся в одном этапе плана строительства. Но при этом в одном этапе может быть более одного производственного модуля. В этом случае модули мощности влияют на все производственные модули, находящиеся с ними в одном этапе.

Производство в час - в большинстве случаев величина расчетная. Причем, при расчете она округляется по другим правилам - до ближайшего целого. К счастью, в большинстве случаев циклы производства составляют ровную долю часа. Но в случае бага с Заводом перезарядки элементов это здорово вынесло мне мозг, перекосив результаты совершенно дичайшим образом.

Показываемая в игре производительность производства - тоже расчетная величина. И зачастую отличается от реальной производительности на несколько процентов. Происходит это опять же из-за округления. Поясню на примере:

Регуляторы плазменного потока. Базовое производство - 20 за цикл, 40 в час. Набор модулей мощности дает в сумме 14%. Множим: 20 * 1,14 = 22,8 Округление до целого оставляет нам 22 шт за цикл (44 в час). Игра показывает нам расчетное значение 114%. А за счет округления реально мы имеем: 22 / 20 * 100 = 110%. Мало того, расчетное значение производительности округляется тоже до ближайшего целого, что иногда дополнительно увеличивает погрешность.

дерево темы → Производство в X-Rebirth Производство в X-Rebirth »

При полном или частичном использовании материалов сайта активная (прямая) ссылка на x-rebirth.x3tc.net обязательна.
Внимание! На сайте строго запрещается затрагивать/обсуждать/ссылаться на всевозможные незаконные программы и способы, позволяющие обойти/взломать (и т.п.) защиту игры X Rebirth - т.н. крэки (crack, а также: nocd, nodvd и другие). Attention! On this site forbidden any discussions of crack programs for X Rebirth (any cracks, nocd, nodvd etc).